El juego es un proceso creativo donde integramos nuestro cuerpo y mente de manera absoluta y total. Nos hace más equilibrados porque aprendemos como interrelacionarnos con los demás; más sanos porque nos ayuda a descargar nuestras tensiones relajándonos, y más alegres porque reímos y gozamos. Es movimiento y pensamiento. Es libre porque puede comenzar o terminar cuando uno quiere. Pero cuando le damos un sentido social, se puede convertir en deber, puede aparecer la necesidad de ganar, de ser mejor, de superarnos, de dar amor o amistad y es cuando le damos utilidad.
Habitualmente los juegos se dividen en función de criterios antinómicos:
- Juegos individuales y juegos colectivos.
- Juegos de interior y juegos de exterior.
- Juegos tranquilos y juegos funcionales.
- Juegos concretos o físicos y juegos abstractos o intelectuales.
Tradicionalmente se recurre al juego en el grupo, como una forma de pasar el rato, de cambiar el ritmo, de crear una atmósfera distendida. Sin embargo, los juegos, como experiencia de grupo, son un factor importante en su evolución. Los mecanismos que utilizan se basan en unos valores, estimulan un tipo de relaciones o provocan situaciones concretas que pocas veces se valoran. Queremos remarcar el valor del juego como tal, pero a la vez llamar la atención sobre su papel en el grupo.
Habitualmente los juegos se dividen en función de criterios antinómicos:
- Juegos individuales y juegos colectivos.
- Juegos de interior y juegos de exterior.
- Juegos tranquilos y juegos funcionales.
- Juegos concretos o físicos y juegos abstractos o intelectuales.
Tradicionalmente se recurre al juego en el grupo, como una forma de pasar el rato, de cambiar el ritmo, de crear una atmósfera distendida. Sin embargo, los juegos, como experiencia de grupo, son un factor importante en su evolución. Los mecanismos que utilizan se basan en unos valores, estimulan un tipo de relaciones o provocan situaciones concretas que pocas veces se valoran. Queremos remarcar el valor del juego como tal, pero a la vez llamar la atención sobre su papel en el grupo.
Podríamos deducir que el juego es:
- Una actividad que como tal exige participación.
- A la que se accede libremente, espontánea y voluntariamente, ya que puede comenzar o terminar cuando uno quiere, es decir, sin obligaciones y sin coacciones
- Sin finalidad extrínseca y, por tanto, improductiva en su esencia.
- Placentera para el jugador, que es consciente de vivir en el plano de la ficción mientras juega.
- Con carácter de necesidad vital
- Directamente relacionada con el desarrollo integral de la persona en sus aspectos motor, intelectual, y psíquico-afectivo.
- Altamente socializadora.
- Con calidad de creatividad potenciadora de la autonomía personal.
- Restringida, limitada en el espacio y en el tiempo.
- Incierta, que depende tanto de la suerte como de las cualidades del jugador.
- Improductiva, sin fin lucrativo.
- Codificada, regulada por la legislación vigente.
- Ficticia, más o menos alejada de la realidad.
- Una actividad que como tal exige participación.
- A la que se accede libremente, espontánea y voluntariamente, ya que puede comenzar o terminar cuando uno quiere, es decir, sin obligaciones y sin coacciones
- Sin finalidad extrínseca y, por tanto, improductiva en su esencia.
- Placentera para el jugador, que es consciente de vivir en el plano de la ficción mientras juega.
- Con carácter de necesidad vital
- Directamente relacionada con el desarrollo integral de la persona en sus aspectos motor, intelectual, y psíquico-afectivo.
- Altamente socializadora.
- Con calidad de creatividad potenciadora de la autonomía personal.
- Restringida, limitada en el espacio y en el tiempo.
- Incierta, que depende tanto de la suerte como de las cualidades del jugador.
- Improductiva, sin fin lucrativo.
- Codificada, regulada por la legislación vigente.
- Ficticia, más o menos alejada de la realidad.
El interés por el juego de los niños y su investigación ha aumentado durante los últimos años, aunque todavía existen tendencias que indiquen que su significado no siempre se valoriza. La actitud de la sociedad hacia el mismo ha variado en distintas épocas, siendo un reflejo de los valores sociales y de las actitudes hacia la ecuación de los niños. Por lo tanto, se trata de una actividad ubicada en un contexto social y cultura.
Actualmente cuando los niños tienen tiempo para jugar, buscan generalmente ver televisión (un promedio de cuatro horas por día), sin mencionar el tiempo adicional que gastan viendo cintas de video o juegos de video. Pero de todos los factores que afectan el juego, pocos han tenido un impacto tan inquietante como los cambios que han sufrido los juguetes en la última década, que han modificado muchas de las formas más tradicionales de jugar.
Actualmente cuando los niños tienen tiempo para jugar, buscan generalmente ver televisión (un promedio de cuatro horas por día), sin mencionar el tiempo adicional que gastan viendo cintas de video o juegos de video. Pero de todos los factores que afectan el juego, pocos han tenido un impacto tan inquietante como los cambios que han sufrido los juguetes en la última década, que han modificado muchas de las formas más tradicionales de jugar.
El juego no está destinado únicamente hasta que los/as niños/as pasen el tiempo, sirve para mucho más, sirve para educar. Veamos algunas de las razones por las que el juego es educativo.
- Promueve habilidades sociales sanas: los/as niños/as aprenden y desarrollan actitudes sociales sanas y positivas mientras juegan.
- Encauzan conductas agresivas: se puede utilizar el juego sano para reducir y encauzar conductas agresivas en la clase, en una Ludoteca, guardería y en casa.
- Aumentan la autoestima: todos/as los/as niños/as pueden ser educados/as para que desarrollen un concepto positivo de sí mismos no basta con hablar o leer sobre la autoestima. Los/as niños/as tienen un razonamiento demasiado positivo y no aprenden de esa forma. La autoestima se consolida a partir de lo que se hace.
- Fomentan las relaciones sociales positivas: a través del juego, los/as niños/as aprenden a llevarse bien con los demás y a hacer amigos/as. Sean cuál sean los resultados académicos finales, es fundamental que aprendan las destrezas que les permitan relacionarse socialmente con los demás. Uno de los objetivos fundamentales de la educación es desarrollar relaciones sociales fructíferas.
- Promueve la participación: hace que los/as niños/as se impliquen con los/as demás, y que puedan realizar todo tipo de actividades de carácter lúdico de una manera conjunta sin discriminaciones y sin que nadie se sienta marginado/a.
- Impulsa valores positivos de la vida: los/as niños/as se acostumbran a ser cariñosos/as, a compartir y a ser humanitarios y tolerantes. Además, las actividades del juego sano se convierten en la pista donde los/as niños/as asumen la responsabilidad personal de sus actos. Asimismo, es responsabilidad tutelar de todos/as criticar las áreas en las que la conducta de un niño/a necesita mejorar, y se requiere, por tanto, un aprendizaje adicional. Estos asuntos se pueden abordar de una forma segura durante las actividades con juegos saludables.
- Mejora la salud emocional y física: jugar todos los días es bueno para la salud emocional y física de los/as niños/as. No tienen la capacidad para mantener la atención durante seis horas seguidas, por lo que el juego les hace liberarse y soltar adrenalina. Cuando el juego se integra en el tiempo que se emplea para enseñar valore sociales, se transforma el algo muy valioso que hace que se mejore la salud, entre otras cosas.
- Desarrolla una cultura positiva de influencias: este beneficio se refiere a utilizar la influencia de los demás como una herramienta para aprender un comportamiento social deseable. Estamos tan acostumbrados/as a pensar en los aspectos negativos del influjo de los otros que pasamos por alto los aspectos positivos.
- Promueve habilidades sociales sanas: los/as niños/as aprenden y desarrollan actitudes sociales sanas y positivas mientras juegan.
- Encauzan conductas agresivas: se puede utilizar el juego sano para reducir y encauzar conductas agresivas en la clase, en una Ludoteca, guardería y en casa.
- Aumentan la autoestima: todos/as los/as niños/as pueden ser educados/as para que desarrollen un concepto positivo de sí mismos no basta con hablar o leer sobre la autoestima. Los/as niños/as tienen un razonamiento demasiado positivo y no aprenden de esa forma. La autoestima se consolida a partir de lo que se hace.
- Fomentan las relaciones sociales positivas: a través del juego, los/as niños/as aprenden a llevarse bien con los demás y a hacer amigos/as. Sean cuál sean los resultados académicos finales, es fundamental que aprendan las destrezas que les permitan relacionarse socialmente con los demás. Uno de los objetivos fundamentales de la educación es desarrollar relaciones sociales fructíferas.
- Promueve la participación: hace que los/as niños/as se impliquen con los/as demás, y que puedan realizar todo tipo de actividades de carácter lúdico de una manera conjunta sin discriminaciones y sin que nadie se sienta marginado/a.
- Impulsa valores positivos de la vida: los/as niños/as se acostumbran a ser cariñosos/as, a compartir y a ser humanitarios y tolerantes. Además, las actividades del juego sano se convierten en la pista donde los/as niños/as asumen la responsabilidad personal de sus actos. Asimismo, es responsabilidad tutelar de todos/as criticar las áreas en las que la conducta de un niño/a necesita mejorar, y se requiere, por tanto, un aprendizaje adicional. Estos asuntos se pueden abordar de una forma segura durante las actividades con juegos saludables.
- Mejora la salud emocional y física: jugar todos los días es bueno para la salud emocional y física de los/as niños/as. No tienen la capacidad para mantener la atención durante seis horas seguidas, por lo que el juego les hace liberarse y soltar adrenalina. Cuando el juego se integra en el tiempo que se emplea para enseñar valore sociales, se transforma el algo muy valioso que hace que se mejore la salud, entre otras cosas.
- Desarrolla una cultura positiva de influencias: este beneficio se refiere a utilizar la influencia de los demás como una herramienta para aprender un comportamiento social deseable. Estamos tan acostumbrados/as a pensar en los aspectos negativos del influjo de los otros que pasamos por alto los aspectos positivos.
En el desarrollo social el juego es un instrumento de comunicación y socialización infantil:
a) Los juegos simbólicos, de representación o ficción:
- Estimulan la comunicación y cooperación con los iguales.
- Amplían el conocimiento del mundo social del adulto y prepara al niño para el mundo del trabajo.
- Estimulan el desarrollo moral, ya que son escuela de autodominio, voluntad y asimilación de reglas de conducta.
- Facilitan el autoconocimiento, el desarrollo de la conciencia personal.
- Ayudan en los procesos de adaptación socio-emocional
b) Los juegos de reglas:
- Son aprendizaje de estrategias de interacción social.
- Facilitan el control de la agresividad.
- Son ejercicio de responsabilidad y democracia.
c) Los juegos cooperativos:
- Promueven la comunicación e incrementan los mensajes positivos en el seno del grupo.
- Mejoran el autoconcepto, aumentando la aceptación de uno mismo y de los demás.
- Aumentan el nivel de participación en actividades de clase.
- Estimulan los contactos físicos positivos en el juego libre, y disminuyen los contactos físicos negativos y las interacciones verbales negativas.
- Incrementan las conductas de cooperar y compartir, es decir, la conducta prosocial.
- Potencian la conducta asertiva disminuyendo las conductas pasivas y agresivas.
- Mejora el ambiente o clima social de aula.
- Facilitan la aceptación interracial.
a) Los juegos simbólicos, de representación o ficción:
- Estimulan la comunicación y cooperación con los iguales.
- Amplían el conocimiento del mundo social del adulto y prepara al niño para el mundo del trabajo.
- Estimulan el desarrollo moral, ya que son escuela de autodominio, voluntad y asimilación de reglas de conducta.
- Facilitan el autoconocimiento, el desarrollo de la conciencia personal.
- Ayudan en los procesos de adaptación socio-emocional
b) Los juegos de reglas:
- Son aprendizaje de estrategias de interacción social.
- Facilitan el control de la agresividad.
- Son ejercicio de responsabilidad y democracia.
c) Los juegos cooperativos:
- Promueven la comunicación e incrementan los mensajes positivos en el seno del grupo.
- Mejoran el autoconcepto, aumentando la aceptación de uno mismo y de los demás.
- Aumentan el nivel de participación en actividades de clase.
- Estimulan los contactos físicos positivos en el juego libre, y disminuyen los contactos físicos negativos y las interacciones verbales negativas.
- Incrementan las conductas de cooperar y compartir, es decir, la conducta prosocial.
- Potencian la conducta asertiva disminuyendo las conductas pasivas y agresivas.
- Mejora el ambiente o clima social de aula.
- Facilitan la aceptación interracial.
Si el juego se ha demostrado que es tan importante para la ecuación infantil, del mismo modo lo es su práctica en una Ludoteca como espacio de educación no formal donde se fomenta el aprendizaje a través del juego. El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el educador, al planificar, debe partir de que el juego es una tarea en la que el niño hace continuamente ensayos de nuevas adquisiciones, enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera.
El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educación, y para obtener un máximo rendimiento de su potencial educativo, será necesaria una intervención didáctica consciente y reflexiva. Dicha intervención didáctica sobre el juego en la Ludoteca debe ir encaminada a:
- Permitir el crecimiento y desarrollo global de niños y niñas, mientras viven situaciones de placer y diversión.
- Constituir una vía de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los demás.
- Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable.
- Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando más importancia al proceso que al resultado final.
- Proporcionar experiencias que amplíen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer.
- Estimulación y aliento para hacer y para aprender más.
- Oportunidades lúdicas planificadas y espontáneas
- Tiempo para continuar lo que iniciaron.
- Tiempo para explorar a través del lenguaje lo que han hecho y cómo pueden describir la experiencia.
- Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeños grupos, con adultos o individualmente.
- Compañeros de juego, espacios o áreas lúdicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.
El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educación, y para obtener un máximo rendimiento de su potencial educativo, será necesaria una intervención didáctica consciente y reflexiva. Dicha intervención didáctica sobre el juego en la Ludoteca debe ir encaminada a:
- Permitir el crecimiento y desarrollo global de niños y niñas, mientras viven situaciones de placer y diversión.
- Constituir una vía de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los demás.
- Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable.
- Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando más importancia al proceso que al resultado final.
- Proporcionar experiencias que amplíen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer.
- Estimulación y aliento para hacer y para aprender más.
- Oportunidades lúdicas planificadas y espontáneas
- Tiempo para continuar lo que iniciaron.
- Tiempo para explorar a través del lenguaje lo que han hecho y cómo pueden describir la experiencia.
- Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeños grupos, con adultos o individualmente.
- Compañeros de juego, espacios o áreas lúdicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.
Duración: 200 horas
Diploma acreditativo.
Material didáctico:
- Guia Didáctica.
-Manual: Juegos para todos (187 págs.)
-Manual: 66 juegos populares para educar (196 págs.)
-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 págs.)
-Manual: 25 yincanas divertidas (118 págs.)
-Manual: Organización y animación de ludotecas (184 págs.)
-Manual: 66 juegos populares para educar (196 págs.)
-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 págs.)
-Manual: 25 yincanas divertidas (118 págs.)
-Manual: Organización y animación de ludotecas (184 págs.)
Objetivos:
-
Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre una
herramienta útil para que los participantes se diviertan y se ejerciten
en valores fundamentales de la vida.
- Conocer aspectos importantes sobre el juego, las características de las ludotecas, su organización, los requisitos para su creación, los profesionales que en ella trabajan, etc.
- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios lúdicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.
- Ofrecer nuevos recursos lúdicos para educadores, maestros, integradores sociales y animadores socioculturales.
- Conocer la metodología para la participación lúdica.
- Conocer aspectos importantes sobre el juego, las características de las ludotecas, su organización, los requisitos para su creación, los profesionales que en ella trabajan, etc.
- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios lúdicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.
- Ofrecer nuevos recursos lúdicos para educadores, maestros, integradores sociales y animadores socioculturales.
- Conocer la metodología para la participación lúdica.
Destinatarios:
Educadores
Sociales, Tecnicos en Integracion Social y Animacion Sociocultural,
Monitores de Tiempo Libre, Monitores de Ludotecas, maestros, pedagogos,
educadores infantiles, estudiantes, voluntariado...
Módulo
1. JUEGOS PARA TODOS
1. EL ARTE DE
LA ANIMACIÓN DE JUEGOS
1.1. Juegos y
educación del tiempo libre
1.2. Componentes y tipos de juegos
1.2.1. Juegos
espontáneos y reglados
1.2.2. Los espacios:
juegos de interior y exterior
1.2.3. Por su ámbito
y acción principal
1.2.4. Duración y
ritmo
1.3. Los
juegos en grupo
1.4. Juegos
competitivos y cooperativos
1.5. El
desarrollo físico en el juego
1.6. Todos
juegan: el juego adaptado
1.7. Preparación y práctica del juego: elementos de método
1.7.1. La elección
del juego
1.7.2. Los papeles
del Animador
1.7.3. “Como si...”:
el arte de la ambientación
1.7.4. La explicación
y puesta en juego
1.7.5. Observar para
atender lo que pasa
1.7.6. Evaluar para
tomar conciencia
1.7.7. La práctica
del juego adaptado
1.7.8. Para inventar
o adaptar juegos en grupo
1.8. Propuestas de actividades
2. JUEGOS AL
AIRE LIBRE
2.1. Juegos
de correr y perseguir
2.1.1. El pisapiés o
a calentar pisando
2.1.2. El
quita-rodillas
2.1.3. Tú la llevas
(o pilla-pilla)
2.1.4. Dado
envenenado
2.1.5. Dado en
alto
2.1.6. El
cortahilos
2.1.7. Salvarse en
trío
2.1.8. El ratón y el
gato
2.1.9. Las cuatro
esquinas
2.1.10. Dragones
hambrientos
2.1.11. Tranvías
repletos
2.1.12. El lobo, el pastor
y las ovejas
2.1.13. Persecución en el
bosque encantado
2.1.14. Más oxígeno, por
favor
2.1.15. STOP
2.1.16. Los brujos de la
piedra
2.1.17. Pisaglobos
2.1.18. Parejas
chocantes
2.1.19. Los
paquetes
2.1.20. El
pañuelo
2.1.21. Rescate (policías
y ladrones)
2.1.22. Contrabandistas
2.1.23. La olla (o
cadena)
2.1.24. El
gavilán
2.1.25. Búhos de la verdad
y cuervos de la mentira (o cara y cruz)
2.1.26. Marro
2.1.27. Batalla de
cuadrigas
2.1.28. La caza del
ciervo
2.1.29. Orzowei
2.2. Juegos
de transportes, saltos y carreras locas
2.2.1. La sillita de
la reina
2.2.2. Ciempiés en
vertical
2.2.3. Ciempiés en
horizontal
2.2.4. Correr en
estilos
2.2.5. Canguros
2.2.6. Enanos y
gigantes
2.2.7. Andar en
trípode
2.2.8. Carretilla
humana
2.2.9. Carretilla de
ladrillos
2.2.10. Conduciendo al
ciempiés
2.2.11. Regatas
2.2.12. Carreras de
globos
2.2.13. Carreras de
aguadores
2.2.14. Carreras de
pirámides
2.2.15. Recolección de
patatas
2.2.16. Pasacalles
2.2.17. Tierra, mar y
aire
2.2.18. Guarnición de
obstáculos
2.3. Juegos
de relevos
2.3.1. El
túnel
2.3.2. Carrera del
gusano
2.3.3. Relevos en
aumento
2.3.4. Relevos de
equilibrio o de borrachos
2.3.5. La adivinanza
de Edipo
2.3.6. Relevos con
mensaje
2.3.7. Relevos de
zapato
2.3.8. Relevos de
golosos
2.3.9. Relevos de
lazos
2.3.10. Relevo del
repartidor de ramitas
2.4. Con la
pelota
2.4.1. Lanzamiento en
pareja
2.4.2. Lanzamientos y
fútbol en círculo
2.4.3. Balón volador
o restregado
2.4.4. Círculo de dar
y tomar
2.4.5. Manteo de
pelota
2.4.6. Balón
prisionero
2.4.7. Lanzar y
esquivar o cacería en la charca
2.4.8. Interceptar la
pelota
2.4.9. Agacharse
2.4.10. El ratón y el
gato
2.4.11. A E I O
U
2.4.12. Cacería de
leopardos
2.4.13. Fútbol
ciego
2.4.14. Fútbol con
velas
2.4.15. La pelota te
llama
2.5. Con
cuerdas
2.5.1. Sogatira
2.5.2. Equilibrar la
balanza
2.5.3. Sogacorro o
león acorralado
2.5.4. Molinete
2.5.5. Acercamiento
peligroso
2.5.6. El equilibrio
redondo
2.5.7. Tela de
araña
2.6. Pistas,
rastreo
2.7. Juegos
de acecho
2.7.1. Cuenta
stalking
2.7.2. Acecho
mutuo
2.7.3. Acechar al
venado
2.7.4. Bote
botero
2.7.5. Escondite de
tocar
2.7.6. El indio
ciego
2.8. Juegos
nocturnos
2.8.1. Cacería
nocturna o los animales sagrados
2.8.2. Línea
Maginot
2.8.3. El
invisible
2.8.4. Acecho
nocturno
2.8.5. Cintas
indias
2.8.6. El cuadrado
mágico
2.9. Juegos
acuáticos
2.9.1. El gran
trasvase
2.10. Otros juegos
al aire libre
2.10.1. Encuentro de
exploradores
2.10.2. Lo que hace la
madre hacen los hijos
2.10.3. Bordón o
corro-fuerza
2.10.4. Cuerpo-tira
2.10.5. La red
petrificante
2.10.6. Lucha scout o de
pañuelos
2.11. Grandes
juegos
2.11.1. Los
banderines
2.11.2. La oca
2.11.3. Los doce trabajos
de Hércules
2.11.4. La orden del
probateiro
2.11.5. La
indiana
2.11.6. Merlín y los
caballeros de la Tabla Redonda
2.11.7. Viaje del
Principito
2.11.8. Simulación de primeros auxilios
2.11.9. Pruebas de yinkana
y semillas de más juegos
3. JUEGOS EN EL
INTERIOR
3.1. Juegos
de presentación y conocimiento mutuo
3.1.1. Balón-nombre
3.1.2. Iniciales de
cualidades
3.1.3. ¿Me
quieres?
3.1.4. Quién
falta
3.1.5. Poblado
indio
3.2. Animación participativa de ambientes y distensión
3.2.1. Tocar
azul
3.2.2. Ola, ¿qué
tal?
3.2.3. La
pasarela
3.2.4. ¿Cómo está el
rancho?
3.2.5. Pasar
mueca
3.2.6. Esto es
pototí
3.2.7. Risa de cara y
cruz
3.2.8. Palmada-bol
3.2.9. El
teléfono
3.2.10. Pobre
gatito
3.2.11. Mamás y
bebes
3.2.12. Especies
animales
3.2.13. La escoba
caída
3.2.14. Montaña de
zapatos
3.2.15. Serpiente de
cascabel
3.2.16. Patata
caliente
3.2.17. Coser
refranes
3.2.18. El
asesino
3.2.19. El asesino
sentado
3.2.20. La
naranja
3.2.21. Papel por
narices
3.2.22. El director de
orquesta
3.2.23. Marcianitos
3.2.24. Un limón y medio
limón
3.2.25. Stop en
siete
3.2.26. Las
agujas
3.2.27. Bartolo
3.3. Juegos
de confianza
3.3.1. Lazarillo
3.3.2. Sardinas
3.3.3. Ja,
ja
3.3.4. El viento y el
árbol (la botella borracha)
3.3.5. El
péndulo
3.3.6. La alfombra
voladora
3.3.7. La cinta
transportadora
3.3.8. El
paracaidista confiado
3.3.9. Tirarse al
vacío o el muro
3.3.10. Tejer una
telaraña
3.3.11. El lavadero de
coches
3.4. Cooperación
3.4.1. Nudos
humanos
3.4.2. Cordura
grupal
3.4.3. La muda de Kaa
(la muda de la serpiente)
3.4.4. Pasillo
movedizo
3.4.5. Sillas
musicales no eliminatorias
3.4.6. El rollo
andante
3.4.7. Quitarse el
gusano de encima
3.5. Observación, sentidos
3.5.1. Juegos de
Kim
3.5.2. Las mil caras
de un objeto
3.5.3. Adivinar
sabores (u olores)
3.5.4. Acercamiento
sigiloso
3.5.5. Me
suena
3.5.6. La gallina
ciega
3.5.7. Los
despertadores
3.6. Expresión-dramatización
3.6.1. Expresiones
3.6.2. Animales
3.6.3. Estatuas
3.6.4. Opuestos
3.6.5. El
biombo
3.6.6. La
cara
3.6.7. Las
máquinas
3.6.8. El cuento
vivo
3.6.9. Las obras de
arte
3.6.10. El rey
adivino
3.6.11. Los
falsificadores
3.6.12. Adivinar
películas
3.6.13. El ruedo de las
familias
3.6.14. Consejo de
detectives
3.7. Ingenio
y juego verbal
3.7.1. Foto-historias
3.7.2. Cadena e
palabras
3.7.3. Añadir
letras
3.7.4. Cuento del
sumapalabras
3.7.5. Góngoras y
Quevedos (pareados)
3.7.6. Diccionario
loco
3.7.7. Historia
loca
3.7.8. Los
preguntosos
3.7.9. Quién
soy
3.8. Juegos
musicales
3.8.1. Sucesión de
canciones
3.8.2. Palmadas
rítmicas
3.8.3. Rincones
musicales
3.8.4. Mi idioma
musical
3.8.5. Otras
posibilidades de juego musical
3.9. Juegos
de broma, más risoterapia y concursos
3.9.1. Descubrir el
argumento
3.9.2. Noche de
bodas
3.9.3. El ratón y el
gato (y la mesa)
3.9.4. Pasos
decisivos
3.9.5. La
paella
3.9.6. Concurso
comilón
3.9.7. Caramelo
indeciso
3.9.8. Pescar
botellas
3.9.9. Manzanas y
monedas
Módulo
2. JUEGOS POPULARES
1. Abuelita,
¿qué hora es?
1. Adivina quién
te dio
2. Al
alimón
3. Antón
Pirulero
4. Arrancar
cebollas
5. Balón
prisionero
6. El
bando
7. Bolas
locas
8. Boliche
9. Bomba
10. La botella
borracha
11. Calientamanos
12. La
campana
13. Capar el
agua
14. Carreras de
carros
15. Carreras de
sacos
16. Carritos
17. Cazolete
18. El color de la
lechuga
19. El
columpio
20. La
comba
21. El
cordel
22. El
cordón
23. La
cucaña
24. El
cucharón
25. Desde Córdoba a
Sevilla
26. Dola
27. ¿Dónde están las
llaves?
28. Al gua
29. Al
higuí
30. Hula-hoop
31. Al jardín de la
alegría
32. Liebre
33. El
lobo
34. A lo
loco
35. Las
madrigueras
36. Mambrú
37. Milano
38. La mona y el
monero
39. Los
montones
40. El
moscardón
41. La
mota
42. Palmas
43. El
palmo
44. La pájara
pinta
45. El patio de mi
casa
46. El
pelele
47. Pelota a
mano
48. Pelota-pared
49. Pepes y
Pepitas
50. El
peón
51. Perinola
52. Al pin
53. Pompas de
jabón
54. Ratón que te
pilla el gato
55. El
reloj
56. En el salón del
prado
57. Saltar
escalones
58. Las siete y
media
59. Soy el
farolero
60. Te veo
61. Tin
62. Tira
soga
63. Tira y
afloja
64. Toma
tomate
65. Yoyó
Módulo
3. JUEGOS DE CALLE MULTICULTURALES
1. JUEGOS DE
ÁFRICA
1.1. Mamba
1.2. La
txila
1.3. Godo
1.4. Sasa kuru
1.5. El juego
del pañuelo
1.6. Metras
1.7. Ampe
1.8. Éxodo
1.9. Sey
1.10.
Gymkhana tamazigth
1.11.
Siruma
1.12.
Cheia
1.13. Matangululu
1.14. Talbat
1.15. Kbaiba
1.16. Diketo
1.17. Países
2. JUEGOS DE
AMÉRICA
2.1. Máqax
2.2. Escondedor escondido
2.3. Mantequilla
2.4.
Joao palmada
2.5.
Missittanguah
2.6.
Mush-mush
2.7. Saltar
inuit
2.8. La caza
de la foca
2.9. Gugwetc
2.10. A’skwane
2.11. Windigo
2.12. Ha’yaho
yo
2.13. Olimpiada
inuit
2.14. Linao
2.15. El
monigote
2.16. Estaciones
2.17. Vaciar el
campo
2.18. Shinny
2.19. Cuatro
cuadrados
2.20. La caja de
muertos
2.21. La punta de
la flecha
2.22. K’itqai’slfqañ
2.23. Tsi-ko-nai
2.24. Matatero
2.25. El
maíz
2.26. Lu-lu
2.27. Uarhuqua
chanakua
2.28. Tlachtli
2.29. Doña
Blanca
2.30. Pescadito,
pescadito
2.31. El reloj de
cuerda
2.32. Gana
terreno
2.33. Pasando el
aro
2.34. El
guataco
3. JUEGOS DE
ASIA
3.1. Phelhle
3.2. Mikado
3.3. Yaaltjihutu
3.4. Abki
3.5.
Kho kho
3.6.
Khong, khong, sep
3.7. Pedarle
al último
3.8. Hat
race
3.9. El
diablo y la rana
3.10. Hakozaki-gu
no tama-seseri
3.11.
Tied-up monkey
3.12.
Retángulos
3.13.
Sepak takraw
3.14. Terompah
gergasi
3.15. Dundi
biyo
3.16. Kingdom
3.17. Levanta la
mano
3.18. Caroms
4. JUEGOS DE
AUROPA
4.1. Chambot
4.2. El
loro
4.3. La
cabeza del gigante
4.4. La
pulga
4.5. Balón
corredor
4.6. A bas le
roi
4.7. Leño
4.8.
Shoot out
4.9.
Conkers
4.10. Tejo
inglés
4.11. Berlina
4.12. Tsiliki
4.13. Letra
roja
4.14. ¡Alla
frutta!
4.15.
Mensajes
4.16.
Hoop game
4.17.
Sachinho
4.18.
Poarca
4.19.
Eating-uneating
4.20. Numbers
tag
5. JUEGOS DE
OCEANÍA
5.1. Kotau,
mina mieta
5.2.
Tunel RACE
5.3.
Mr. Wolf
5.4.
Hipitoi
5.5.
Poi rakau
5.6. Tukapohowat
5.7. Ver ver
alas lama
5.8. Pao
poo’
5.9. Eíkai
pakai
5.10. Po po
mano’o
Módulo
4. YINCANAS
1. ¿CÓMO
REALIZAR LAS YINCANAS?
1.1. Responsables de las pruebas
1.2. Participantes
1.3. Lugar
1.4. Controles y bases
1.5. Temporalización
1.6. Objetivos
1.7. Pruebas
2. YINCANAS
DIVERTIDAS
2.1. Creativa
2.2. Aqua-yincana
2.3. Marrana
2.4. La
feria
2.5. Todos
somos capaces
2.6. Rally
fotográfico
2.7. Nos
disfrazamos
2.8. La
naturaleza
2.9. Juegos
populares
2.10. El
arcoiris
2.11. Playera
2.12. Puzles
2.13. Piscinera
2.14. Teatrera
2.15. Nocturna
2.16. Material
alternativo
2.17. Temáticas
2.18. Intercultural
2.19. Fiesta de
cumpleaños
2.20. ¡Música,
maestro!
2.21. Deportiva
2.22. La gran
subasta
2.23. Animales
ocultos
2.24. En la
nieve
2.25. Somos unos
artistas
Módulo
5. ORGANIZACIÓN Y ANIMACIÓN DE LUDOTECAS
1. LAS
LUDOTECAS
1.1. Un
concepto con historia
1.2. Un
concepto en evolución
1.3. Nuestro
concepto de ludoteca
2. ORGANIZACIÓN
DE UNA LUDOTECAS
2.1. Bases
para la creación de una ludotecas
2.2. Sistema
de funciones
2.2.1. Función
educativa en el tiempo libre
2.2.2. Función
social
2.2.3. Función de
planificación y evaluación
2.2.4. Función
administrativa y de préstamo
2.2.5. Función de
investigación y documentación
2.2.6. Función de
coordinación, información y publicidad
2.2.7. Función de
mantenimiento y control
2.3. Reglamento interno
2.3.1. Requisitos
mínimos
2.3.2. Horario y días
de atención al público
2.3.3. Períodos
vacacionales
2.3.4. Forma de
participación infantil
2.3.5. Condiciones de
préstamos de juguetes
2.3.6. Normas de
convivencia e higiene
2.3.7. Sanciones
3. ELEMENTOS DE
UNA LUDOTECA
3.1. El
espacio en la ludoteca
3.1.1. El espacio
interior
3.1.1.1. Condiciones del espacio
3.1.1.2. Distribución de los espacios de juego
3.1.2. Espacios
exteriores de juego
3.1.3. Otros recursos
espaciales
3.2. Los
juguetes y otros materiales de juego
3.2.1. Concepto de
juguete
3.2.2. Criterios para
la selección de juguetes
3.2.2.1. Tamaño
del fondo lúdico
3.2.2.2. Criterios para la inclusión y la exclusión de juguetes
3.2.2.3. Cómo
tener claro lo que se busca
3.2.3. Criterios de
clasificación
3.2.3.1. Adoptar
un sistema de clasificación útil
3.2.3.2. El
sistema ESAR
3.2.4. Mantenimiento
de los juguetes
3.3. Los
jugadores
3.4. Los
ludotecarios
3.4.1. El personal
necesario en una ludoteca. Niveles y funciones
3.4.1.1. Número
óptimo de educadores
3.4.1.2. Funciones
3.4.1.3. Niveles
profesionales en la ludoteca
4. LA
PROGRAMACIÓN EN LA LUDOTECA
4.1. Objetivos
4.1.1. Objetivos para
todas las ludotecas
4.1.2. Objetivos
generales específicos de las ludotecas infantiles y juveniles
4.2. Metodología
4.3. Actividades
4.3.1. Las
actividades diarias
4.3.1.1. Juego
libre
4.3.1.2. La
actividad cotidiana sigue una programación establecida
4.3.1.3. La
actividad diaria se basa en el juego libre y se complementa con una programación
establecida
4.3.2. Las
actividades especiales
4.3.2.1. Actividades puntuales
4.3.2.2. Actividades extraordinarias
4.3.3. Otras
actividades
4.3.3.1. Actividades con familias
4.3.3.2. Actividades con colegios
4.3.3.3. Actividades con otros colectivos
4.4. La
evaluación
4.4.1. Evaluación
cuantitativa
4.4.2. Evaluación
cualitativa
5. GUÍA PARA LA
ELABORACIÓN DE UN PROYECTO DE LUDOTECA
5.1. Denominación del Proyecto
5.2. Naturaleza del Proyecto
5.3. Objetivos y metas
5.4. Metodología y técnicas
5.5. Determinación y programación de las tareas y actividades
5.6. Determinación de los plazos o calendario de actividades
5.7. Evaluación de las actividades
5.8. Organización de los recursos
5.8.1. Organización
funcional
5.8.2. Organización
instrumental
5.8.2.1. Organización interna
5.8.2.2. Recursos
necesarios
6. ANIMACIÓN Y
LUDOTECA
6.1. Origen
de nuestra propuesta
6.1.1. Un poco de
historia
6.1.2. Tipo de
ludoteca
6.1.3. La animación
de la ludoteca
6.2. Por qué
son necesarias, hoy, las ludotecas
6.3. Funciones y centros de interés de las ludotecas
6.4. Una
ludoteca en acción a partir de las funciones
6.4.1. Ventajas del
modelo propuesto
6.4.2. Las
actividades de animación en el marco de las funciones
7. FUNCIÓN
EDUCATIVA
7.1. Promoción del juguete y del acto de jugar: Semanas de divulgación del
juego
7.1.1. Historia:
Homenaje internacional a la canica
7.2. Búsqueda
de espacios y tiempos para el juego: Actividades de la ludoteca en la
calle
7.2.1. Historia: Saca
de paseo tus osos de peluche
7.3. Comprensión crítica de los elementos del juego: Talleres de
creatividad con los elementos del juego
7.3.1. Historia: La
anatomía del parchís
7.4. Conocimiento de las variantes sociales y culturales del juego:
Aventuras educativas en la ludoteca
7.4.1. Historia:
Viaje por los mundos de los juegos
7.5. Asunción
por parte del niño/a del protagonismo en la actividad lúdica: Gestión infantil
de la ludoteca
7.5.1. Historia: El
estado de Peponas y su presidente Peonzas
8. FUNCIÓN
SOCIOECONÓMICA
8.1. Economización y ecologización del hecho de jugar: Reparación de
juguetes...
8.1.1. Historia: La
pierna nueva del soldadito de plomo
8.2. Establecimiento de una relación creativa y autosuficiente del
juguete: Fabricación de juegos y juguetes
8.2.1. Historia: En
el taller de Geppetto
8.3. Garantía
del cumplimiento del derecho del niño y de la niña al juego: Acción social desde
la ludoteca
8.3.1. Historia:
Cometas y mecanos sin fronteras
8.4. Creación
de un espacio físico, social y moral positivo en el imaginario del niño y de la
niña: Grandes actividades de animación en la ludoteca
8.4.1. Historia: Un
desmontable bárbaro
8.5. Denuncia
de los aspectos puramente mercantiles del mundo del juguete: Talleres de
consumo
8.5.1. Historia: Los
muñecos de trapo contra el imperio del crimen
9. FUNCIÓN
COMUNITARIA
9.1. Captación de nuevos destinatarios y animación infantil en la zona:
Fiestas infantiles de juego
9.1.1. Historia: El
cumpleaños de Messie Futbolín
9.2. Participación en la realidad cotidiana: Jugar por los Días
Internacionales
9.2.1. Historia: San
Valentín de los juegos
9.3. Animación del juego en la escuela: Colaboraciones entre escuela y
ludoteca
9.3.1. Historia: El
día que unos patines tomaron la escuela
9.4. Implicación de los padres y adultos en la actividad lúdica: Proyectos
intergeneracionales
9.4.1. Historia: Un
papá muy estirado jugaba a pisar los charcos
9.5. Dinamización cultural de la zona: Actuaciones lúdico culturales en el
barrio
9.5.1. Historia:
Barrio de maravillas
10. FUNCIÓN DE
INVESTIGACIÓN
10.1. Prevención
del consumismo lúdico: Campañas de información
10.1.1. Historia: Consejos
para evitar la artrosis de las bicis
10.2. Mejora y
modificación del juego: Versiones de juegos
10.2.1. Historia: La
insumisión del tanque de juguete
10.3. Divulgación
de experiencias: Edición de material didáctico
10.3.1. Historia: Vida de
un hulahop contada por él mismo
10.4. Preparación
de personal cualificado insensible al mundo del juego y del juguete: Cursillos
de formación
10.4.1. Historia:
Cursillos sobre la doma de caballos de ajedrez
10.5. Comprobación
de la calidad y eficacia de juegos y juguetes: El laboratorio del
juego
10.5.1.
Historia: Dr. Títere y Mr. Play
- Cuestionarios de Evaluación sobre los Manuales del Curso.
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