30.10.13

Menores en desamparo


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Curso Intervencion con adolescentes en riesgo y conflicto social – Guia Didactica






ANIMACION, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE

Formacion a Distancia y Permanente de Educadores/as


formacionadistancia@yahoo.es
http://animacion.synthasite.com


Apartado 3049 -36205 VIGO - España

Tfno/Fax.: 986-25 38 66 / Movil: 677-52 37 07 / 615-38 30 03


29.10.13

Cursos Juegos, colectivos desfavorecidos, bullying, alcoholismo, malos tratos, educacion sexual


Duración: 200 horas
Diploma acreditativo.
Material didáctico:
- Guia Didáctica.
-Manual: Juegos para todos (187 págs.)
-Manual: 66 juegos populares para educar (196 págs.)
-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 págs.)
-Manual: 25 yincanas divertidas (118 págs.)
-Manual: Organización y animación de ludotecas (184 págs.)

Objetivos:
- Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre una herramienta útil para que los participantes se diviertan y se ejerciten en valores fundamentales de la vida.
- Conocer aspectos importantes sobre el juego, las características de las ludotecas, su organización, los requisitos para su creación, los profesionales que en ella trabajan, etc.
- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios lúdicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.
- Ofrecer nuevos recursos lúdicos para educadores, maestros, integradores sociales y animadores socioculturales.
- Conocer la metodología para la participación lúdica.

Destinatarios:
Educadores Sociales, Tecnicos en Integracion Social y Animacion Sociocultural, Monitores de Tiempo Libre, Monitores de Ludotecas, maestros, pedagogos, educadores infantiles, estudiantes, voluntariado…

Programa:

Módulo 1. JUEGOS PARA TODOS
Módulo 2. JUEGOS POPULARES
Módulo 3. JUEGOS DE CALLE MULTICULTURALES
Módulo 4. YINCANAS
Módulo 5. ORGANIZACIÓN Y ANIMACIÓN DE LUDOTECAS

Evaluación:
- Cuestionarios de Evaluación sobre los Manuales del Curso.



CURSO a distancia toda España y Latinoamerica: INTERVENCION CON COLECTIVOS DESFAVORECIDOS

Duración: 400 horas.

Matrícula abierta todo el año.
3 DIPLOMAS acreditativos.

El curso está dividido en DOS módulos:
Módulo 1: Marginación e Inadaptación Social
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.
Diploma
Módulo 2: Dinámica de Grupos
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.
Diploma


BULLYING. MEDIADOR ESCOLAR EN VIOLENCIA
Las fases en Mediación son las siguientes:
-  Presentación y reglas de la mediación
-   Exponer el problema y expresar sentimientos por cada una de las partes
-  Aclarar del problema
-  Formalizar acuerdos por escrito
-  Felicitar a las partes por su colaboración



Curso a distancia toda España: Mediador Escolar en Violencia



El alcohol es una sustancia química, tóxica que ingerida en exceso provoca cambios inmediatos en la personalidad y va provocando un deterioro gradual en algunos órganos del cuerpo como el hígado, el cerebro, el páncreas y el corazón.

El alcohol está considerado como una droga ya que altera una o más de las funciones del organismo. Su toxicidad varía de acuerdo a su origen. El más común es el alcohol etílico que se obtiene prácticamente con cualquier fermentación de frutas.

Este límite entre el consumo responsable (uso) y el abuso de esta sustancia, puede llevar a los consumidores hacia el alcoholismo. Alcoholismo, enfermedad crónica y habitualmente progresiva producida por la ingestión excesiva de alcohol etílico, bien en forma de bebidas alcohólicas o como constituyente de otras sustancias.



Curso a distancia toda España y Latinoamerica: MEDIADOR/A SOCIAL EN PREVENCION DEL ALCOHOLISMO

 


ACOSO SEXUAL EN EL ÁMBITO ACADÉMICO Y LABORAL

El acoso sexual es la propuesta de realización de una conducta sexual no deseada por la víctima, u otra conducta basada en la discriminación por género y que afecta a la dignidad y el bienestar de las mujeres (aunque también pueden darse casos de hombres víctimas de acoso sexual), en el trabajo o en el ámbito académico.

El acoso sexual puede incluir diferentes tipos de conductas: físicas, verbales y no verbales que no son en ningún momento deseadas por la víctima. Este matiz de no deseada es lo que le da el cariz de acoso, a diferencia de la atención sexual, no es bienvenida ni recíproca, sino impuesta. La víctima se siente coaccionada por el agresor a llevar a cabo una práctica sexual no deseada ante la amenaza de despido o suspenso, situación que dificulta que la mujer denuncie a sus superiores o docentes, también puede ser coaccionada mediante promesas de ascenso laboral o mejora del expediente académico.

    A continuación detallamos cuáles son las conductas consideradas como acoso sexual en el ámbito laboral o académico.

*  Conductas físicas: tocamientos, manoseos, pellizcos, pasar rozando contra otra persona, agresión o coerción para obtener favores sexuales, persecuciones…
*  Conducta verbal: avances sexuales, proposiciones, presiones para realizar una conducta sexual, continuadas demandas para salir, sugerencias para realizar actividades fuera del trabajo, flirteos ofensivos, comentarios sugerentes, indirectas…
*  Conducta no verbal: mostrar abiertamente dibujos, pinturas, objetos o material escrito de carácter sexual evidente, miradas lujuriosas, silbar, hacer gestos sugerentes…

Según los estudios realizados, parece que existen ciertos grupos de mujeres especialmente vulnerables al acoso sexual en el trabajo: mujeres separadas y divorciadas, mujeres muy jóvenes (menores de 34 años), las recién incorporadas al mercado laboral, mujeres con trabajos no tradicionales (considerados de hombres) y en los que están rodeadas de compañeros, mujeres pertenecientes a minorías étnicas o raciales. Es más frecuente en grandes empresas (con más de 100 trabajadores).

    La gravedad del acoso sexual está determinada en buena medida por el estrés que supone la situación para la víctima; la manera en que responden al acoso y los efectos psicológicos que le produce; las consecuencias para su salud; para su puesto de trabajo y las consecuencias que sobre éste puede tener negarse a las propuestas o las consecuencias si lo denuncian; y la relación con l@s compañer@s y el apoyo encontrado en l@s mism@s…



Curso a distancia toda España y Latinoamerica: MEDIADOR/A SOCIAL EN PREVENCION DE MALOS TRATOS Y VIOLENCIA DE GENERO

 



A pesar de que la mayoría de los experimentos y estudios en este campo se han hecho con animales, especialmente roedores, también disponemos de información sobre el comportamiento de las personas cuando sus niveles hormonales están alterados, porque como hemos visto al principio, en los humanos en general, la conducta sexual, se ve influida o afectada, pero no controlada por las hormonas, al contrario de lo que sucede con los demás animales, por ejemplo, la mayoría de las mujeres no muestran cambios marcados en su respuesta sexual durante el ciclo menstrual, con esto tampoco queremos anular completamente cierta influencia que si existe,  porque en general es más probable  que las mujeres, en el momento de la ovulación, tengan una mayor receptividad sexual, y esta diferencia por ejemplo no aparece en mujeres que toman la píldora, porque ésta impide la ovulación.

Otro ejemplo lo vemos en que a mujeres que se les ha practicado una extirpación de sus ovarios, siguen demostrando interés sexual; la pérdida de estradiol, puede producir sequedad vaginal,  y como consecuencia que el coito generalmente sea doloroso,  pero este efecto sería indirecto sobre la conducta sexual.

En relación con los hombres y los niveles de testosterona, podemos empezar diciendo que en hombres sanos, entre los dieciocho  y más o menos los sesenta años sus niveles de testosterona oscilan entre trescientos cincuenta mil nanogramos por cien mililitros de sangre, y las diferencias individuales que se observan parece que no influyen en la conducta sexual.




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ANIMACION, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE
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22.10.13

Atencion a la infancia en riesgo social

La expresión «infancia en riesgo social» se refiere a aquella situación en que se encuentran los niños que viven inmersos en unas condiciones de vida (factores físico-biológicos, psicológicos, emotivos, socio-afectivos...) que obstaculizan o perjudican su desarrollo normal como seres humanos. Los indicadores de riesgo nos permiten saber en qué tipo y en qué grado se halla un niño en riesgo aunque no proporcionan una seguridad absoluta. Por este motivo es importante la habilidad y competencia de los profesionales de los servicios de bienestar relacionados con la infancia en la detección, análisis e interpretación de los mismos.

Durante muchos años, las explicaciones a la conducta de un individuo, o de un colectivo desfavorecido, se buscaban en uno de los dos polos enfrentados: En la persona o en la situación.

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* Explicaciones genetistas o personalistas: Son numerosos los autores que han puesto el acento en el polo personal. Para ellos son las características de la persona, su genética, su organismo, quienes explican el hecho de tener unos rasgos intelectuales-cognoscitivos u otros, el tener unas formas de reaccionar u otras. Las posturas genetistas más extremas (C. Burt, 1961 «lntelligence and social mobility». British Journal of Statistical Psycology,14, p. 3-24, ; H.J. Eysenck, 1967, 1979 EYSENCK. H.J. (1967): «The biological basis of personality». Springfield: Ch. C. Thomas (Trad.: Barcelona, Fontanella,1970) atribuyen los rasgos intelectuales y de personalidad a factores hereditarios sobre todo. Es la presencia de determinadas características genéticas en el organismo del individuo lo que hace que presenten unos rasgos u otros.

En concreto, en el caso de los niños de la calle si sus rasgos son inferiores, cualitativa o cuantitativamente, a los de los niños de clases mas favorecidas es porque aquellos poseen una dotación genética determinada que resulta menos apropiada para desenvolverse en esta sociedad.

* Explicaciones ambientalistas o situacionales:
En el polo opuesto nos encontramos con la línea situacionista. Para estos autores (L. J. Kamin, 1978: «A positive interpretation of apparent 'cumulative deficit'». Developmental Psychology, 14, 2, p.195-196; Ch. Valentine, 1968: «Cuiture and Poverty. Critique and counter-proposals». Chicago: The Univesity of Chicago Press. trad.: «La cultura de la pobreza. Crítica y contrapropuestas». Buenos Aires: Anrrortu, 1972) la explicación radica en las características de la situación en las que se produce tal conducta. Por ejemplo, están poco motivados para la escuela porque los padres no tienen prácticamente estudios, o les cuesta aprender a leer porque en casa no hay libros ni revistas...

* El modelo explicativo interrelacional: La influencia del medio social en la conducta hay que considerarla a través del proceso de socialización, considerando a éste como un proceso global y constante entre un organismo sano y un ambiente especifico homogéneo (A. Bandura, 1986: «Social foundations of thought and action». Englewood Clffls N.J.Prentice Hall, Inc. (trad.: Pensamiento y acción: Fundamentos sociales. Barcelona Martínez Roca,1987). 


Destacan tres componentes:

- La persona: Cuando se aborda el conocimiento de una persona, no estamos ante un organismo puramente biológico por su exclusiva dotación genética. Ese niño es el resultado del desarrollo de sus genes en un medio físico y social determinado. Cuando se atribuye un comportamiento a unas características de la persona estaremos implícitamente refiriéndonos a la dotación genética y al conjunto de situaciones por las que ese individuo ha pasado a lo largo de su vida y a la huella que han dejado en él.

- La situación: El contexto en el que una persona realiza una conducta determinada tampoco es cerrado en si mismo respecto a los otros dos elementos. La situación social en la que va a realizarse esta conducta es consecuencia, en su gran mayoría, de las conductas anteriores de la persona en situaciones similares o contrapuestas. Las conductas precedentes son las que han dado lugar, en buena parte, a la situación actual. Y a su vez la conducta presente va a poder modificar o mantener el estado situacional posterior.

Por otra parte esa situación concreta no tiene un valor universal (plantedo por K Lewin en 1935.A dinamic theory of personality-.Nueva York: McGraw-Hill. Trad.: «Dinámica de la personalidad». Madrid: Morata, 1973 y en lo que insiste actualmente D. Magnusson en 1981: «Wanted: A psychoiogy of situations». En David Magnkusson (Ed.): «Toward a psychology of situations: An interactional perspective». Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Assoc.) una situación determinada adquiere significado motivador o explicador de una conducta según cómo la perciba la persona afectada por ella. Esta vivencia de la situación es la que explica el hecho de que dos personas de trayectorias distintas reaccionen de manera diferente ante situaciones objetivamente idénticas.

- La conducta: La conducta influye «en» y «es» influenciada por persona y situación. La conducta influye en la persona porque después de cada conducta realizada el individuo sale reafirmado o modificado en sus características personales. Y la conducta es influida por la persona en el sentido de que va a ser ejecutada de una manera u otra en función de las habilidades, objetivos... que el sujeto haya adquirido en su proceso madurativo y socializador anterior. La influencia de la situación en la conducta. Dos situaciones distintas generarán conductas diferentes. La conducta, a su vez, influye en la situación en la medida en que las situaciones subsiguientes van a depender de la conducta que ahora realice el individuo, de cómo la nueva conducta modifique el contexto. incluso, en la medida en que la conducta actual no es instantánea sino que es pensada, iniciada y captada la reacción del entorno.

APLICACIÓN DEL MODELO A LA CONDUCTA EN UN MEDIO SOCIAL DESFAVORECIDO:
 
* El organismo: El primero de los polos, la persona o el organismo, presenta dos facetas diferenciadas:

- El conjunto de sistemas orgánicos que configuran el cuerpo humano: Sistema nervioso, motor, respiratorio,..., que están determinados por la herencia pero desarrollados a lo largo de la vida en función de circunstancias y experiencias.
- Capacidades, aptitudes o habilidades, como el lenguaje, el razonamiento, la emocionabilidad, la impulsividad, agresividad... que son inseparables de aquellos sistemas orgánicos, que son la expresión vital y comportamental del organismo.
- La situación: Un contexto situacional en el cual se desarrolla un individuo presenta una serie de características estructurales. En el caso del medio social desfavorecido son las características sociológicas peculiares características objetiva. Habría una amplia gama de formas de desenvolverse o de estilos de vida peculiares de ese medio:

Características objetivas de este medio social: Estas características objetivas son las que se derivan directamente de la posición social del individuo dentro de la estructura de la sociedad en la que vive., características sociológicas y demográficas:

- La situación económica: ingresos y trabajo reducidos insuficientes para cubrir satisfactoriamente las necesidades básicas de los miembros de la unidad familiar.
- El trabajo: vinculado con los ingresos y caracterizado sobre todo por el hecho de ser exclusivamente manual, nada cualificado, trabajos subordinados, repetitivos, rutinarios, sin un margen mínimo a la iniciativa, cuya única gratificación el salario.
- Condiciones de urbanismo y vivienda: La vivienda es forzosamente reducida, en las zonas suburbiales de la ciudades, zonas antiguas, con carencia de servicios de barrio de todo tipo como materiales, culturales y asistenciales.
- El nivel de instrucción de los adultos que lo componen y que rodean al niño: El analfabetismo y los bajos niveles de escolarización y capacitación laboral de los miembros de la unidad familiar y del contexto barrial.
- La unidad familiar con un elevado número de hijos, unos índices de hacinamiento notables que acentúa la falta de espacios personales y la conflictividad intrafamiliar.
 
Características funcionales del medio social desfavorecido: Por características funcionales se entienden formas de conducta y pautas de actuación del entorno social en el que se producen los procesos interacciónales de socialización y maduración. Las variables funcionales son aquellas formas de conducta, estilos de vida que nos permiten organizar el medio. Entre las características funcionales de un medio social deprimido:

- Pautas de alimentación: Cantidad y calidad de alimentos, forma y frecuencia de los mismos...
- Higiene personal y ambiental, de la vivienda y de la zona.
- Cuidados sanitarios suministrados: Las consecuencias más evidentes se aprecian en la relación del peso y la talla, pero también en los déficits sensoriales, auditivos y visuales, por falta de higiene y por enfermedades, con frecuencia mal curadas (R. Alonso, A. Bueno y M.J. Frau: «Desigualdades sociales ante la salud». Comunicación presentada al Congreso de Ciudades Sanas. Valencia).
- Organización del medio familiar (J. Lautrey, 1985: «Clase social. medio familiar e inteligencia». Madrid: Visor) el estilo de disciplina en ese medio social y las peculiaridades de la comunicación intrafamiliar, poco flexible, extremadamente rígida, inflexible, basada en el refuerzo físico aversivo (castigo físico), incongrurencia en los criterios de aplicación...
- La comunicación intrafamiliar peculiar, con un vocabulario reducido pero con una comunicación no verbal rica por la frecuente exteriorización de las emociones, sentimientos que no se saben o no se pueden expresar....
- Selectividad de experiencias: el medio social en el que vive le selecciona experiencias que va a poder vivir intensamente. Predominan las experiencias de manipulación de objetos frente a la difícil manipulación de palabras y conceptos. También muy importante las experiencias de ser rechazados y experiencias de frustración.
- Formas de gratificación van a significar en el presente y en el futuro su forma habitual de establecer metas e incentivos, y sus mecanismos de autovaloración y recompensa. Éstas gratificaciones son satisfacción inmediata.
- El rechazo y la desconfianza hacia la sociedad general.

Características cognitivo-reactivas: Se las considera mediadoras entre el individuo y la situación y entre las situaciones y la conducta, aunque sean variables propias de la persona no son ajenas a las influencias del medio:


ASPECTOS COGNITIVOS:

* Pensamiento concreto: Razona sobre elementos cercanos, reales y tangibles. Le cuesta generalizar y abstraer.
* Razonamiento intuitivo: No analizar los matices y elementos complementarios.
* Aptitudes verbales de código restringido: Palabras cotidianas y argot abundante, frases cortas, coordinadas, enunciativas...
* Amplia comunicación no-verbal: Gestos, mímica, posturas...
* Curiosidad Intelectual pragmática: Le interesa más el cómo y el para qué de un fenómeno
* Desarrollo notable de la motricidad gruesa y de las habilidades de rapidez, fuerza y equilibrio.
* Necesidad de metas a corto plazo, de ver pronto el fruto de su pequeño esfuerzo.
* Motivación por necesidades inmediatas y útiles. La motivación de logro, de superación personal, tiene escasa fuerza para él.


ASPECTOS REACTIVOS:

Reacciones impulsivas y rápidas, fuerte expresión emocional, dureza de carácter, baja resistencia a la frustración, influenciable por la situación, contexto y personas..

Intervención:

Los determinantes de la conducta no inciden por separado. Por ejemplo si aquellos niños del medio social más bajo fracasan en la escuela o acaban con frecuencia en la delincuencia o reproducen en sus hijos la marginación que ellos vivieron, no lo hacen porque tengan unas cualidades genéticamente inferiores a los demás.

* No basta con incidir de manera asistencial en las características del medio social desfavorecido.
* El abordaje del problema debe ser global, tanto a nivel individual como de colectivos. Este abordaje global afecta tanto a los interesados, como a los profesionales (médicos, maestros, trabajadores sociales, psicólogos, educadores,...) que han a intervenir. Intervenir en el contexto situacional además de en el estrictamente personal.
* La intervención en el medio social desfavorecido, si se pretende atajar el proceso de marginación ha de abarcar el contexto social estructural y funcional de la conducta del niño y del grupo familiar.
* Tiene que ser tarea multiprofesional integrada.
* La actuación precoz cuanto antes mejor, más sencilla y es menos costosa la prevención que la recuperación.
* La actuación precoz ha de centrarse en programas de prevención, incidiendo en las características funcionales del medio a través de escuelas de padres, educación para la salud, cursos de alfabetización o de graduado escolar para adultos....



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Curso a distancia toda España: INTERVENCION CON ADOLESCENTES EN RIESGO Y/O CONFLICTO SOCIAL

Duración: 100 horas.

Diploma acreditativo, con nº de horas, contenidos desglosados y calificación
obtenida.
Matricula abierta todo el año.

 


Material didáctico:
- Guia Didáctica
-Manual 1: Adolescentes en riesgo. Casos prácticos y estrategias de intervención socioeducativa (304 págs.)
-Manual 2 (para la Reflexión): Adolescentes en conflicto. Una experiencia educativa con jóvenes en riesgo social (231 págs.)

DESTINATARIOS:
Trabajador Social, Pedagogo, Educador Social, Educador de Calle, TASOC (Tecnico Animación Sociocultural), TSIS (Técnico Integración Social), Mediador Social,  Educador Familiar,  Educador Infantil, Maestros, estudiantes de Trabajo Social, Educacion Social, Integracion y Animacion Sociocultural, Magisterio, Educación Infantil...

Objetivos:
- Conocer los contenidos más notables sobre la intervención socioeducativa con adolescentes en conflicto o riesgo social y su proceso de progreso a la vida adulta, con el apoyo de los textos y actividades que se proponen a lo largo del Curso.
- Sistematizar los conocimientos adquiridos y ser capaz de explicitar y transmitir adecuadamente las aportaciones, procesos y posibilidades de intervención socioeducativa en este ámbito.
- Conocer estrategias de intervención socioeducativa con adolescentes y jóvenes en riesgo
- Reflexionar sobre el rol, las actitudes y habilidades que cualquier educador o agente social que intervenga con adolescentes y jóvenes en situación de riesgo tiene que alcanzar, así como los distintos tipos y áreas de intervención a tener en cuenta.
- Comprender los factores asociados a riesgo social en adolescentes; conocer los trastornos del comportamiento más frecuentes en adolescentes; y conocer las técnicas de intervención socioeducativa más apropiadas.
- Conocer técnicas de intervención con adolescentes y aplicarlas a diferentes ámbitos.

 
INTRODUCCIÓN:
La infancia y la adolescencia en riesgo es un colectivo en aumento debido a las nuevas problemáticas sociales que se combinan con las características personales. Al perfil del menor sujeto a protección, tenemos que añadir a los adolescentes con problemas con la justicia y otras características especificas que se están erigiendo como nuevas problemáticas en este campo: violencia, conflictos integeneracionales, acoso escolar, inicio temprano en el consumo de drogas...

Los profesionales de distintos campos de la intervención social con este colectivo, así como todas las personas que desean dedicarse profesionalmente a esta área de intervención social, necesitan de un espacio de intercambio de experiencias, conocimiento y evaluación del trabajo, para enfrentar los nuevos desafíos que nacen de la aproximación a las nuevas problemáticas que se están revelando en ciertos adolescentes.

Pretendemos con este Curso una aproximación directa y crítica a la realidad y a la práctica de la intervención con adolescentes en el campo de la marginación y la exclusión social. Ejemplos y casos prácticos de esta problemática con pistas para la intervención socioeducativa.

Partiendo de la experiencia educativa con jóvenes en riesgo social y de la situación que viven en ambientes familiares desestructurados o en el mundo deteriorado de la calle, se retrata a los adolescentes y a sus familias multiproblemáticas, con descripciones de la interacción educativa entre los educadores y educandos, ya sea desde un Centro de Acogida para adolescentes o en el trabajo de calle.

Completamos el Curso con referentes para educadores en su praxis cotidiana: fundamentación, metodología y buenas prácticas para incidir sobre este colectivo.

CONTENIDOS:


Módulo 1: DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA

Unidad 1. Adolescentes
1. Acotaciones previas.
2. Contrastes y cambios.
2.1. ¿Calidad de vida?
2.2. Madurez evolutiva.
2.3. Moda, ocio y consumo.
2.4. Afectividad - sexualidad.
2.5. Relaciones familiares.

Unidad 2. La aparición de conductas de riesgo.
1. Configuración de la identidad del adolescente en riesgo.
1.1.  La familia y la escuela.
1.2.  La “vidilla” de la calle.
2. ¿Dónde surgen las conductas de riesgo?
2.1. “La fiesta”.
2.2. El “fumeteo”.
2.3. Primeros delitos.
2.4. Peleas y agresividad en las relaciones.
Caso 1. “El patas”.

Unidad 3. El perfil del adolescente “difícil”
1. ¿Cómo se comportan?
2. ¿De dónde vienen?
3. ¿Siempre los mismos?
3.1. “Atrapados por su pasado”.
Caso 2. “El perrete”.
3.2. “Paralizados por el bienestar”.
Caso 3. Ivan.

Unidad 4. El contexto de la actuación profesional.
1. Tipología de los recursos.
2. Características de los menores.
3. Figuras profesionales.
4. Diferentes ámbitos de intervención.
5. El problema de la “seguridad”.
Caso 4. Jony.

Módulo 2: METODOLOGÍA BÁSICA

Unidad 5. Referentes metodológicos.
1. Punto de partida: las bases ideológicas.
2. Algunos antecedentes de la intervención socioeducativa.
2.1. El sistema preventivo de Don Bosco.
2.2. La pedagogía “amigoniana”.

Unidad 6. El diseño de la acción.

1. El diagnóstico.
1.1. Descripción de la problemática a la que atender.
1.2. La situación de riesgo.
2. ¿Cómo entendemos la intervención?
3. Ejes de la actuación profesional.

Unidad 7. El trabajo de calle

1. Apagando fuegos.
2. ¿Educación de calle?
3. Componentes metodológicos: fases y desarrollo.
4. Algunas técnicas.
Caso 5. “Tommy”.

Unidad 8. La animación de grupos.

1. La dimensión grupal de la intervención.
2. Etapas en la dinámica de un grupo.
Caso 6. “Tornado”.


Módulo 3: INTERVENCIÓN SOCIOEDUCATIVA

Unidad 9. La relación educativa.
1. Requisitos previos para la relación.
2. Construcción de la relación educativa.
2.1. El tiempo.
2.2. El espacio.
2.3. La etapa inicial.
2.4. Actitudes del profesional que pueden limitar.
2.5. El posicionamiento del profesional.
2.5.1. La contención.
2.5.2. Elementos que facilitan la relación.
2.6. La respuesta del adolescente.
3. Dilemas éticos en la relación educativa.
4. Configuración de una práctica profesional.
5. Otros modos de relación.
Caso 7. Vero.

Unidad 10. El proceso de la intervención.

1. Claves para su desarrollo.
2. Descripción del proceso de la intervención.
2.1. Primeros episodios.
2.2. Fase oculta.
2.3. La cresta de la ola.
2.4. Reconstrucción.
Caso 8. Jesi.

Unidad 11. Riesgo, vicios y límites de la práctica profesional.

1. La “previa” de la implicación.
2. Riesgos de una práctica intensa.
2.1. El “agujero”
2.2. La desesperación.
2.3. La rabia.
3. Vicios de la acción profesional.
4. Límites para la intervención.
4.1. El “muro”.
4.2. Los cambios.
4.3. Escaso margen para desarrollar la capacidad de innovación y de investigación.
Caso 9. Samir Mohamed.

Cuestionario de Reflexión.


EVALUACIÓN: 


Consiste en:


- Un resumen/síntesis sobre el Manual 1, con una extensión no superior a las 10 páginas.

- y un Cuadro de Reflexión sobre cada uno de los temas del Manual 2.


La calificación final depende de aspectos cuantitativos y cualitativos que se desglosan de la siguiente manera:
-Asimilación de los contenidos.
-Dominio de los conceptos fundamentales y del vocabulario específico.
-Capacidad de análisis y de síntesis.
-Estructura lógica de las ideas tratadas.
-Aplicación de lo aprendido a la realidad social.
-Correcta expresión gramatical.

 

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Juego infantil y ludotecas

El juego es un proceso creativo donde integramos nuestro cuerpo y mente de manera absoluta y total. Nos hace más equilibrados porque aprendemos como interrelacionarnos con los demás; más sanos porque nos ayuda a descargar nuestras tensiones relajándonos, y más alegres porque reímos y gozamos. Es movimiento y pensamiento. Es libre porque puede comenzar o terminar cuando uno quiere. Pero cuando le damos un sentido social, se puede convertir en deber, puede aparecer la necesidad de ganar, de ser mejor, de superarnos, de dar amor o amistad y es cuando le damos utilidad.

Habitualmente los juegos se dividen en función de criterios antinómicos:

-    Juegos individuales y juegos colectivos.
-    Juegos de interior y juegos de exterior.
-    Juegos tranquilos y juegos funcionales.
-    Juegos concretos o físicos y juegos abstractos o intelectuales.



imagen curso monitor de juegos



Tradicionalmente se recurre al juego en el grupo, como una forma de pasar el rato, de cambiar el ritmo, de crear una atmósfera distendida. Sin embargo, los juegos, como experiencia de grupo, son un factor importante en su evolución. Los mecanismos que utilizan se basan en unos valores, estimulan un tipo de relaciones o provocan situaciones concretas que pocas veces se valoran. Queremos remarcar el valor del juego como tal, pero a la vez llamar la atención sobre su papel en el grupo.

Podríamos deducir que el juego es:

-    Una actividad que como tal exige participación.
-    A la que se accede libremente, espontánea y voluntariamente, ya que puede comenzar o terminar cuando uno quiere, es decir, sin obligaciones y sin coacciones
-    Sin finalidad extrínseca y, por tanto, improductiva en su esencia.
-    Placentera para el jugador, que es consciente de vivir en el plano de la ficción mientras juega.
-    Con carácter de necesidad vital
-    Directamente relacionada con el desarrollo integral de la persona en sus aspectos motor, intelectual, y psíquico-afectivo.
-    Altamente socializadora.
-    Con calidad de creatividad potenciadora de la autonomía personal.
-    Restringida, limitada en el espacio y en el tiempo.
-    Incierta, que depende tanto de la suerte como de las cualidades del jugador.
-    Improductiva, sin fin lucrativo.
-    Codificada, regulada por la legislación vigente.
-    Ficticia, más o menos alejada de la realidad.
 
El interés por el juego de los niños y su investigación ha aumentado durante los últimos años, aunque todavía existen tendencias que indiquen que su significado no siempre se valoriza. La actitud de la sociedad hacia el mismo ha variado en distintas épocas, siendo un reflejo de los valores sociales y de las actitudes hacia la ecuación de los niños. Por lo tanto, se trata de una actividad ubicada en un contexto social y cultura.

Actualmente cuando los niños tienen tiempo para jugar, buscan generalmente ver televisión (un promedio de cuatro horas por día), sin mencionar el tiempo adicional que gastan viendo cintas de video o juegos de video. Pero de todos los factores que afectan el juego, pocos han tenido un impacto tan inquietante como los cambios que han sufrido los juguetes en la última década, que han modificado muchas de las formas más tradicionales de jugar.

El juego no está destinado únicamente hasta que los/as niños/as pasen el tiempo, sirve para mucho más, sirve para educar. Veamos algunas de las razones por las que el juego es educativo.

-    Promueve habilidades sociales sanas: los/as niños/as aprenden y desarrollan actitudes sociales sanas y positivas mientras juegan.

-    Encauzan conductas agresivas: se puede utilizar el juego sano para reducir y encauzar conductas agresivas en la clase, en una Ludoteca, guardería y en casa.

-    Aumentan la autoestima: todos/as los/as niños/as pueden ser educados/as para que desarrollen un concepto positivo de sí mismos no basta con hablar o leer sobre la autoestima. Los/as niños/as tienen un razonamiento demasiado positivo y no aprenden de esa forma. La autoestima se consolida a partir de lo que se hace.

-    Fomentan las relaciones sociales positivas: a través del juego, los/as niños/as aprenden a llevarse bien con los demás y a hacer amigos/as. Sean cuál sean los resultados académicos finales, es fundamental que aprendan las destrezas que les permitan relacionarse socialmente con los demás. Uno de los objetivos fundamentales de la educación es desarrollar relaciones sociales fructíferas.

-    Promueve la participación: hace que los/as niños/as se impliquen con los/as demás, y que puedan realizar todo tipo de actividades de carácter lúdico de una manera conjunta sin discriminaciones y sin que nadie se sienta marginado/a.

-    Impulsa valores positivos de la vida: los/as niños/as se acostumbran a ser cariñosos/as, a compartir y a ser humanitarios y tolerantes. Además, las actividades del juego sano se convierten en la pista donde los/as niños/as asumen la responsabilidad personal de sus actos. Asimismo, es responsabilidad tutelar de todos/as criticar las áreas en las que la conducta de un niño/a necesita mejorar, y se requiere, por tanto, un aprendizaje adicional. Estos asuntos se pueden abordar de una forma segura durante las actividades con juegos saludables.

-    Mejora la salud emocional y física: jugar todos los días es bueno para la salud emocional y física de los/as niños/as. No tienen la capacidad para mantener la atención durante seis horas seguidas, por lo que el juego les hace liberarse y soltar adrenalina. Cuando el juego se integra en el tiempo que se emplea para enseñar valore sociales, se transforma el algo muy valioso que hace que se mejore la salud, entre otras cosas.

-    Desarrolla una cultura positiva de influencias: este beneficio se refiere a utilizar la influencia de los demás como una herramienta para aprender un comportamiento social deseable. Estamos tan acostumbrados/as a pensar en los aspectos negativos del influjo de los otros que pasamos por alto los aspectos positivos.

 En el desarrollo social el juego es un instrumento de comunicación y socialización infantil:

a) Los juegos simbólicos, de representación o ficción:

-    Estimulan la comunicación y cooperación con los iguales.
-    Amplían el conocimiento del mundo social del adulto y prepara al niño para el mundo del trabajo.
-    Estimulan el desarrollo moral, ya que son escuela de autodominio, voluntad y asimilación de reglas de conducta.
-    Facilitan el autoconocimiento, el desarrollo de la conciencia personal.
-    Ayudan en los procesos de adaptación socio-emocional

b) Los juegos de reglas:

-    Son aprendizaje de estrategias de interacción social.
-    Facilitan el control de la agresividad.
-    Son ejercicio de responsabilidad y democracia.

c) Los juegos cooperativos:

-    Promueven la comunicación e incrementan los mensajes positivos en el seno del grupo.
-    Mejoran el autoconcepto, aumentando la aceptación de uno mismo y de los demás.
-    Aumentan el nivel de participación en actividades de clase.
-    Estimulan los contactos físicos positivos en el juego libre, y disminuyen los contactos físicos negativos y las interacciones verbales negativas.
-    Incrementan las conductas de cooperar y compartir, es decir, la conducta prosocial.
-    Potencian la conducta asertiva disminuyendo las conductas pasivas y agresivas.
-    Mejora el ambiente o clima social de aula.
-    Facilitan la aceptación interracial.

Si el juego se ha demostrado que es tan importante para la ecuación infantil, del mismo modo lo es su práctica en una Ludoteca como espacio de educación no formal donde se fomenta el aprendizaje a través del juego. El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el educador, al planificar, debe partir de que el juego es una tarea en la que el niño hace continuamente ensayos de nuevas adquisiciones, enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera.

El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educación, y para obtener un máximo rendimiento de su potencial educativo, será necesaria una intervención didáctica consciente y reflexiva. Dicha intervención didáctica sobre el juego en la Ludoteca debe ir encaminada a:

-    Permitir el crecimiento y desarrollo global de niños y niñas, mientras viven situaciones de placer y diversión.
-    Constituir una vía de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los demás.
-    Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable.
-    Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando más importancia al proceso que al resultado final.
-    Proporcionar experiencias que amplíen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer.
-    Estimulación y aliento para hacer y para aprender más.
-    Oportunidades lúdicas planificadas y espontáneas
-    Tiempo para continuar lo que iniciaron.
-    Tiempo para explorar a través del lenguaje lo que han hecho y cómo pueden describir la experiencia.
-    Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeños grupos, con adultos o individualmente.
-    Compañeros de juego, espacios o áreas lúdicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.




imagen curso monitor de juegos

Duración: 200 horas
Diploma acreditativo.


Material didáctico:
- Guia Didáctica.
-Manual: Juegos para todos (187 págs.)
-Manual: 66 juegos populares para educar (196 págs.)
-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 págs.)
-Manual: 25 yincanas divertidas (118 págs.)
-Manual: Organización y animación de ludotecas (184 págs.)

Objetivos:
- Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre una herramienta útil para que los participantes se diviertan y se ejerciten en valores fundamentales de la vida.
- Conocer aspectos importantes sobre el juego, las características de las ludotecas, su organización, los requisitos para su creación, los profesionales que en ella trabajan, etc.
- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios lúdicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.
- Ofrecer nuevos recursos lúdicos para educadores, maestros, integradores sociales y animadores socioculturales.
- Conocer la metodología para la participación lúdica.

Destinatarios:
Educadores Sociales, Tecnicos en Integracion Social y Animacion Sociocultural, Monitores de Tiempo Libre, Monitores de Ludotecas, maestros, pedagogos, educadores infantiles, estudiantes, voluntariado...

Programa:


Módulo 1. JUEGOS PARA TODOS

1. EL ARTE DE LA ANIMACIÓN DE JUEGOS
1.1.            Juegos y educación del tiempo libre
1.2.            Componentes y tipos de juegos
1.2.1.      Juegos espontáneos y reglados
1.2.2.      Los espacios: juegos de interior y exterior
1.2.3.      Por su ámbito y acción principal
1.2.4.      Duración y ritmo
1.3.            Los juegos en grupo
1.4.            Juegos competitivos y cooperativos
1.5.            El desarrollo físico en el juego
1.6.            Todos juegan: el juego adaptado
1.7.            Preparación y práctica del juego: elementos de método
1.7.1.      La elección del juego
1.7.2.      Los papeles del Animador
1.7.3.      “Como si...”: el arte de la ambientación
1.7.4.      La explicación y puesta en juego
1.7.5.      Observar para atender lo que pasa
1.7.6.      Evaluar para tomar conciencia
1.7.7.      La práctica del juego adaptado
1.7.8.      Para inventar o adaptar juegos en grupo
1.8.            Propuestas de actividades
2.        JUEGOS AL AIRE LIBRE
2.1.            Juegos de correr y perseguir
2.1.1.      El pisapiés o a calentar pisando
2.1.2.      El quita-rodillas
2.1.3.      Tú la llevas (o pilla-pilla)
2.1.4.      Dado envenenado
2.1.5.      Dado en alto
2.1.6.      El cortahilos
2.1.7.      Salvarse en trío
2.1.8.      El ratón y el gato
2.1.9.      Las cuatro esquinas
2.1.10.  Dragones hambrientos
2.1.11.  Tranvías repletos
2.1.12.  El lobo, el pastor y las ovejas
2.1.13.  Persecución en el bosque encantado
2.1.14.  Más oxígeno, por favor
2.1.15.  STOP
2.1.16.  Los brujos de la piedra
2.1.17.  Pisaglobos
2.1.18.  Parejas chocantes
2.1.19.  Los paquetes
2.1.20.  El pañuelo
2.1.21.  Rescate (policías y ladrones)
2.1.22.  Contrabandistas
2.1.23.  La olla (o cadena)
2.1.24.  El gavilán
2.1.25.  Búhos de la verdad y cuervos de la mentira (o cara y cruz)
2.1.26.  Marro
2.1.27.  Batalla de cuadrigas
2.1.28.  La caza del ciervo
2.1.29.  Orzowei
2.2.            Juegos de transportes, saltos y carreras locas
2.2.1.      La sillita de la reina
2.2.2.      Ciempiés en vertical
2.2.3.      Ciempiés en horizontal
2.2.4.      Correr en estilos
2.2.5.      Canguros
2.2.6.      Enanos y gigantes
2.2.7.      Andar en trípode
2.2.8.      Carretilla humana
2.2.9.      Carretilla de ladrillos
2.2.10.  Conduciendo al ciempiés
2.2.11.  Regatas
2.2.12.  Carreras de globos
2.2.13.  Carreras de aguadores
2.2.14.  Carreras de pirámides
2.2.15.  Recolección de patatas
2.2.16.  Pasacalles
2.2.17.  Tierra, mar y aire
2.2.18.  Guarnición de obstáculos
2.3.            Juegos de relevos
2.3.1.      El túnel
2.3.2.      Carrera del gusano
2.3.3.      Relevos en aumento
2.3.4.      Relevos de equilibrio o de borrachos
2.3.5.      La adivinanza de Edipo
2.3.6.      Relevos con mensaje
2.3.7.      Relevos de zapato
2.3.8.      Relevos de golosos
2.3.9.      Relevos de lazos
2.3.10.  Relevo del repartidor de ramitas
2.4.            Con la pelota
2.4.1.      Lanzamiento en pareja
2.4.2.      Lanzamientos y fútbol en círculo
2.4.3.      Balón volador o restregado
2.4.4.      Círculo de dar y tomar
2.4.5.      Manteo de pelota
2.4.6.      Balón prisionero
2.4.7.      Lanzar y esquivar o cacería en la charca
2.4.8.      Interceptar la pelota
2.4.9.      Agacharse
2.4.10.  El ratón y el gato
2.4.11.  A E I O U
2.4.12.  Cacería de leopardos
2.4.13.  Fútbol ciego
2.4.14.  Fútbol con velas
2.4.15.  La pelota te llama
2.5.            Con cuerdas
2.5.1.      Sogatira
2.5.2.      Equilibrar la balanza
2.5.3.      Sogacorro o león acorralado
2.5.4.      Molinete
2.5.5.      Acercamiento peligroso
2.5.6.      El equilibrio redondo
2.5.7.      Tela de araña
2.6.            Pistas, rastreo
2.7.            Juegos de acecho
2.7.1.      Cuenta stalking
2.7.2.      Acecho mutuo
2.7.3.      Acechar al venado
2.7.4.      Bote botero
2.7.5.      Escondite de tocar
2.7.6.      El indio ciego
2.8.            Juegos nocturnos
2.8.1.      Cacería nocturna o los animales sagrados
2.8.2.      Línea Maginot
2.8.3.      El invisible
2.8.4.      Acecho nocturno
2.8.5.      Cintas indias
2.8.6.      El cuadrado mágico
2.9.            Juegos acuáticos
2.9.1.      El gran trasvase
2.10.        Otros juegos al aire libre
2.10.1.  Encuentro de exploradores
2.10.2.  Lo que hace la madre hacen los hijos
2.10.3.  Bordón o corro-fuerza
2.10.4.  Cuerpo-tira
2.10.5.  La red petrificante
2.10.6.  Lucha scout o de pañuelos
2.11.        Grandes juegos
2.11.1.  Los banderines
2.11.2.  La oca
2.11.3.  Los doce trabajos de Hércules
2.11.4.  La orden del probateiro
2.11.5.  La indiana
2.11.6.  Merlín y los caballeros de la Tabla Redonda
2.11.7.  Viaje del Principito
2.11.8.   Simulación de primeros auxilios
2.11.9.  Pruebas de yinkana y semillas de más juegos
3.        JUEGOS EN EL INTERIOR
3.1.            Juegos de presentación y conocimiento mutuo
3.1.1.      Balón-nombre
3.1.2.      Iniciales de cualidades
3.1.3.      ¿Me quieres?
3.1.4.      Quién falta
3.1.5.      Poblado indio
3.2.            Animación participativa de ambientes y distensión
3.2.1.      Tocar azul
3.2.2.      Ola, ¿qué tal?
3.2.3.      La pasarela
3.2.4.      ¿Cómo está el rancho?
3.2.5.      Pasar mueca
3.2.6.      Esto es pototí
3.2.7.      Risa de cara y cruz
3.2.8.      Palmada-bol
3.2.9.      El teléfono
3.2.10.  Pobre gatito
3.2.11.  Mamás y bebes
3.2.12.  Especies animales
3.2.13.  La escoba caída
3.2.14.  Montaña de zapatos
3.2.15.  Serpiente de cascabel
3.2.16.  Patata caliente
3.2.17.  Coser refranes
3.2.18.  El asesino
3.2.19.  El asesino sentado
3.2.20.  La naranja
3.2.21.  Papel por narices
3.2.22.  El director de orquesta
3.2.23.  Marcianitos
3.2.24.  Un limón y medio limón
3.2.25.  Stop en siete
3.2.26.  Las agujas
3.2.27.  Bartolo
3.3.            Juegos de confianza
3.3.1.      Lazarillo
3.3.2.      Sardinas
3.3.3.      Ja, ja
3.3.4.      El viento y el árbol (la botella borracha)
3.3.5.      El péndulo
3.3.6.      La alfombra voladora
3.3.7.      La cinta transportadora
3.3.8.      El paracaidista confiado
3.3.9.      Tirarse al vacío o el muro
3.3.10.  Tejer una telaraña
3.3.11.  El lavadero de coches
3.4.            Cooperación
3.4.1.      Nudos humanos
3.4.2.      Cordura grupal
3.4.3.      La muda de Kaa (la muda de la serpiente)
3.4.4.      Pasillo movedizo
3.4.5.      Sillas musicales no eliminatorias
3.4.6.      El rollo andante
3.4.7.      Quitarse el gusano de encima
3.5.            Observación, sentidos
3.5.1.      Juegos de Kim
3.5.2.      Las mil caras de un objeto
3.5.3.      Adivinar sabores (u olores)
3.5.4.      Acercamiento sigiloso
3.5.5.      Me suena
3.5.6.      La gallina ciega
3.5.7.      Los despertadores
3.6.            Expresión-dramatización
3.6.1.      Expresiones
3.6.2.      Animales
3.6.3.      Estatuas
3.6.4.      Opuestos
3.6.5.      El biombo
3.6.6.      La cara
3.6.7.      Las máquinas
3.6.8.      El cuento vivo
3.6.9.      Las obras de arte
3.6.10.  El rey adivino
3.6.11.  Los falsificadores
3.6.12.  Adivinar películas
3.6.13.  El ruedo de las familias
3.6.14.  Consejo de detectives
3.7.            Ingenio y juego verbal
3.7.1.      Foto-historias
3.7.2.      Cadena e palabras
3.7.3.      Añadir letras
3.7.4.      Cuento del sumapalabras
3.7.5.      Góngoras y Quevedos (pareados)
3.7.6.      Diccionario loco
3.7.7.      Historia loca
3.7.8.      Los preguntosos
3.7.9.      Quién soy
3.8.            Juegos musicales
3.8.1.      Sucesión de canciones
3.8.2.      Palmadas rítmicas
3.8.3.      Rincones musicales
3.8.4.      Mi idioma musical
3.8.5.      Otras posibilidades de juego musical
3.9.            Juegos de broma, más risoterapia y concursos
3.9.1.      Descubrir el argumento
3.9.2.      Noche de bodas
3.9.3.      El ratón y el gato (y la mesa)
3.9.4.      Pasos decisivos
3.9.5.      La paella
3.9.6.      Concurso comilón
3.9.7.      Caramelo indeciso
3.9.8.      Pescar botellas
3.9.9.      Manzanas y monedas


Módulo 2. JUEGOS POPULARES

1. Abuelita, ¿qué hora es?
1.       Adivina quién te dio
2.       Al alimón
3.       Antón Pirulero
4.       Arrancar cebollas
5.       Balón prisionero
6.       El bando
7.       Bolas locas
8.       Boliche
9.       Bomba
10.   La botella borracha
11.   Calientamanos
12.   La campana
13.   Capar el agua
14.   Carreras de carros
15.   Carreras de sacos
16.   Carritos
17.   Cazolete
18.   El color de la lechuga
19.   El columpio
20.   La comba
21.   El cordel
22.   El cordón
23.   La cucaña
24.   El cucharón
25.   Desde Córdoba a Sevilla
26.   Dola
27.   ¿Dónde están las llaves?
28.   Al gua
29.   Al higuí
30.   Hula-hoop
31.   Al jardín de la alegría
32.   Liebre
33.   El lobo
34.   A lo loco
35.   Las madrigueras
36.   Mambrú
37.   Milano
38.   La mona y el monero
39.   Los montones
40.   El moscardón
41.   La mota
42.   Palmas
43.   El palmo
44.   La pájara pinta
45.   El patio de mi casa
46.   El pelele
47.   Pelota a mano
48.   Pelota-pared
49.   Pepes y Pepitas
50.   El peón
51.   Perinola
52.   Al pin
53.   Pompas de jabón
54.   Ratón que te pilla el gato
55.   El reloj
56.   En el salón del prado
57.   Saltar escalones
58.   Las siete y media
59.   Soy el farolero
60.   Te veo
61.   Tin
62.   Tira soga
63.   Tira y afloja
64.   Toma tomate
65.   Yoyó


Módulo 3. JUEGOS DE CALLE MULTICULTURALES

1. JUEGOS DE ÁFRICA
1.1.            Mamba
1.2.            La txila
1.3.            Godo
1.4.            Sasa  kuru
1.5.            El juego del pañuelo
1.6.            Metras
1.7.            Ampe
1.8.            Éxodo
1.9.            Sey
1.10.        Gymkhana tamazigth
1.11.        Siruma
1.12.        Cheia
1.13.        Matangululu
1.14.        Talbat
1.15.        Kbaiba
1.16.        Diketo
1.17.        Países
2.         JUEGOS DE AMÉRICA
2.1.            Máqax
2.2.            Escondedor escondido
2.3.            Mantequilla
2.4.            Joao palmada
2.5.            Missittanguah
2.6.            Mush-mush
2.7.            Saltar inuit
2.8.            La caza de la foca
2.9.            Gugwetc
2.10.        A’skwane
2.11.        Windigo
2.12.        Ha’yaho yo
2.13.        Olimpiada inuit
2.14.        Linao
2.15.        El monigote
2.16.        Estaciones
2.17.        Vaciar el campo
2.18.        Shinny
2.19.        Cuatro cuadrados
2.20.        La caja de muertos
2.21.        La punta de la flecha
2.22.        K’itqai’slfqañ
2.23.        Tsi-ko-nai
2.24.        Matatero
2.25.        El maíz
2.26.        Lu-lu
2.27.        Uarhuqua chanakua
2.28.        Tlachtli
2.29.        Doña Blanca
2.30.        Pescadito, pescadito
2.31.        El reloj de cuerda
2.32.        Gana terreno
2.33.        Pasando el aro
2.34.        El guataco
3.         JUEGOS DE ASIA
3.1.            Phelhle
3.2.            Mikado
3.3.            Yaaltjihutu
3.4.            Abki
3.5.            Kho kho
3.6.            Khong, khong, sep
3.7.            Pedarle al último
3.8.            Hat race
3.9.            El diablo y la rana
3.10.        Hakozaki-gu no tama-seseri
3.11.        Tied-up monkey
3.12.        Retángulos
3.13.        Sepak takraw
3.14.        Terompah gergasi
3.15.        Dundi biyo
3.16.        Kingdom
3.17.        Levanta la mano
3.18.        Caroms
4.         JUEGOS DE AUROPA
4.1.            Chambot
4.2.            El loro
4.3.            La cabeza del gigante
4.4.            La pulga
4.5.            Balón corredor
4.6.            A bas le roi
4.7.            Leño
4.8.            Shoot out
4.9.            Conkers
4.10.        Tejo inglés
4.11.        Berlina
4.12.        Tsiliki
4.13.        Letra roja
4.14.        ¡Alla frutta!
4.15.        Mensajes
4.16.        Hoop game
4.17.        Sachinho
4.18.        Poarca
4.19.        Eating-uneating
4.20.        Numbers tag
5.         JUEGOS DE OCEANÍA
5.1.            Kotau, mina mieta
5.2.            Tunel RACE
5.3.            Mr. Wolf
5.4.            Hipitoi
5.5.            Poi rakau
5.6.            Tukapohowat
5.7.            Ver ver alas lama
5.8.            Pao poo’
5.9.            Eíkai pakai
5.10.        Po po mano’o



Módulo 4. YINCANAS

1. ¿CÓMO REALIZAR LAS YINCANAS?
1.1.            Responsables de las pruebas
1.2.            Participantes
1.3.            Lugar
1.4.            Controles y bases
1.5.            Temporalización
1.6.            Objetivos
1.7.            Pruebas
2.        YINCANAS DIVERTIDAS
2.1.            Creativa
2.2.            Aqua-yincana
2.3.            Marrana
2.4.            La feria
2.5.            Todos somos capaces
2.6.            Rally fotográfico
2.7.            Nos disfrazamos
2.8.            La naturaleza
2.9.            Juegos populares
2.10.        El arcoiris
2.11.        Playera
2.12.        Puzles
2.13.        Piscinera
2.14.        Teatrera
2.15.        Nocturna
2.16.        Material alternativo
2.17.        Temáticas
2.18.        Intercultural
2.19.        Fiesta de cumpleaños
2.20.        ¡Música, maestro!
2.21.        Deportiva
2.22.        La gran subasta
2.23.        Animales ocultos
2.24.        En la nieve
2.25.        Somos unos artistas


Módulo 5. ORGANIZACIÓN Y ANIMACIÓN DE LUDOTECAS

1. LAS LUDOTECAS
1.1.            Un concepto con historia
1.2.            Un concepto en evolución
1.3.            Nuestro concepto de ludoteca
2.        ORGANIZACIÓN DE UNA LUDOTECAS
2.1.            Bases para la creación de una ludotecas
2.2.            Sistema de funciones
2.2.1.      Función educativa en el tiempo libre
2.2.2.      Función social
2.2.3.      Función de planificación y evaluación
2.2.4.      Función administrativa y de préstamo
2.2.5.      Función de investigación y documentación
2.2.6.      Función de coordinación, información y publicidad
2.2.7.      Función de mantenimiento y control
2.3.            Reglamento interno
2.3.1.      Requisitos mínimos
2.3.2.      Horario y días de atención al público
2.3.3.      Períodos vacacionales
2.3.4.      Forma de participación infantil
2.3.5.      Condiciones de préstamos de juguetes
2.3.6.      Normas de convivencia e higiene
2.3.7.      Sanciones
3.        ELEMENTOS DE UNA LUDOTECA
3.1.            El espacio en la ludoteca
3.1.1.      El espacio interior
3.1.1.1.            Condiciones del espacio
3.1.1.2.            Distribución de los espacios de juego
3.1.2.      Espacios exteriores de juego
3.1.3.      Otros recursos espaciales
3.2.            Los juguetes y otros materiales de juego
3.2.1.      Concepto de juguete
3.2.2.      Criterios para la selección de juguetes
3.2.2.1.            Tamaño del fondo lúdico
3.2.2.2.            Criterios para la inclusión y la exclusión de juguetes
3.2.2.3.            Cómo tener claro lo que se busca
3.2.3.      Criterios de clasificación
3.2.3.1.            Adoptar un sistema de clasificación útil
3.2.3.2.            El sistema ESAR
3.2.4.      Mantenimiento de los juguetes
3.3.            Los jugadores
3.4.            Los ludotecarios
3.4.1.      El personal necesario en una ludoteca. Niveles y funciones
3.4.1.1.            Número óptimo de educadores
3.4.1.2.            Funciones
3.4.1.3.            Niveles profesionales en la ludoteca
4.        LA PROGRAMACIÓN EN LA LUDOTECA
4.1.            Objetivos
4.1.1.      Objetivos para todas las ludotecas
4.1.2.      Objetivos generales específicos de las ludotecas infantiles y juveniles
4.2.            Metodología
4.3.            Actividades
4.3.1.      Las actividades diarias
4.3.1.1.            Juego libre
4.3.1.2.            La actividad cotidiana sigue una programación establecida
4.3.1.3.            La actividad diaria se basa en el juego libre y se complementa con una programación establecida
4.3.2.      Las actividades especiales
4.3.2.1.            Actividades puntuales
4.3.2.2.            Actividades extraordinarias
4.3.3.      Otras actividades
4.3.3.1.            Actividades con familias
4.3.3.2.            Actividades con colegios
4.3.3.3.            Actividades con otros colectivos
4.4.            La evaluación
4.4.1.      Evaluación cuantitativa
4.4.2.      Evaluación cualitativa
5.        GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO DE LUDOTECA
5.1.            Denominación del Proyecto
5.2.            Naturaleza del Proyecto
5.3.            Objetivos y metas
5.4.            Metodología y técnicas
5.5.            Determinación y programación de las tareas y actividades
5.6.            Determinación de los plazos o calendario de actividades
5.7.            Evaluación de las actividades
5.8.            Organización de los recursos
5.8.1.      Organización funcional
5.8.2.      Organización instrumental
5.8.2.1.            Organización interna
5.8.2.2.            Recursos necesarios
6.        ANIMACIÓN Y LUDOTECA
6.1.            Origen de nuestra propuesta
6.1.1.      Un poco de historia
6.1.2.      Tipo de ludoteca
6.1.3.      La animación de la ludoteca
6.2.            Por qué son necesarias, hoy, las ludotecas
6.3.            Funciones y centros de interés de las ludotecas
6.4.            Una ludoteca en acción a partir de las funciones
6.4.1.      Ventajas del modelo propuesto
6.4.2.      Las actividades de animación en el marco de las funciones
7.        FUNCIÓN EDUCATIVA
7.1.            Promoción del juguete y del acto de jugar: Semanas de divulgación del juego
7.1.1.      Historia: Homenaje internacional a la canica
7.2.            Búsqueda de espacios y tiempos para el juego: Actividades de la ludoteca en la calle
7.2.1.      Historia: Saca de paseo tus osos de peluche
7.3.            Comprensión crítica de los elementos del juego: Talleres de creatividad con los elementos del juego
7.3.1.      Historia: La anatomía del parchís
7.4.            Conocimiento de las variantes sociales y culturales del juego: Aventuras educativas en la ludoteca
7.4.1.      Historia: Viaje por los mundos de los juegos
7.5.            Asunción por parte del niño/a del protagonismo en la actividad lúdica: Gestión infantil de la ludoteca
7.5.1.      Historia: El estado de Peponas y su presidente Peonzas
8.        FUNCIÓN SOCIOECONÓMICA
8.1.            Economización y ecologización del hecho de jugar: Reparación de juguetes...
8.1.1.      Historia: La pierna nueva del soldadito de plomo
8.2.            Establecimiento de una relación creativa y autosuficiente del juguete: Fabricación de juegos y juguetes
8.2.1.      Historia: En el taller de Geppetto
8.3.            Garantía del cumplimiento del derecho del niño y de la niña al juego: Acción social desde la ludoteca
8.3.1.      Historia: Cometas y mecanos sin fronteras
8.4.            Creación de un espacio físico, social y moral positivo en el imaginario del niño y de la niña: Grandes actividades de animación en la ludoteca
8.4.1.      Historia: Un desmontable bárbaro
8.5.            Denuncia de los aspectos puramente mercantiles del mundo del juguete: Talleres de consumo
8.5.1.      Historia: Los muñecos de trapo contra el imperio del crimen
9.        FUNCIÓN COMUNITARIA
9.1.            Captación de nuevos destinatarios y animación infantil en la zona: Fiestas infantiles de juego
9.1.1.      Historia: El cumpleaños de Messie Futbolín
9.2.            Participación en la realidad cotidiana: Jugar por los Días Internacionales
9.2.1.      Historia: San Valentín de los juegos
9.3.            Animación del juego en la escuela: Colaboraciones entre escuela y ludoteca
9.3.1.      Historia: El día que unos patines tomaron la escuela
9.4.            Implicación de los padres y adultos en la actividad lúdica: Proyectos intergeneracionales
9.4.1.      Historia: Un papá muy estirado jugaba a pisar los charcos
9.5.            Dinamización cultural de la zona: Actuaciones lúdico culturales en el barrio
9.5.1.      Historia: Barrio de maravillas
10.    FUNCIÓN DE INVESTIGACIÓN
10.1.        Prevención del consumismo lúdico: Campañas de información
10.1.1.  Historia: Consejos para evitar la artrosis de las bicis
10.2.        Mejora y modificación del juego: Versiones de juegos
10.2.1.  Historia: La insumisión del tanque de juguete
10.3.        Divulgación de experiencias: Edición de material didáctico
10.3.1.  Historia: Vida de un hulahop contada por él mismo
10.4.        Preparación de personal cualificado insensible al mundo del juego y del juguete: Cursillos de formación
10.4.1.  Historia: Cursillos sobre la doma de caballos de ajedrez
10.5.        Comprobación de la calidad y eficacia de juegos y juguetes: El laboratorio del juego
10.5.1.  Historia: Dr. Títere y Mr. Play


Evaluación:
- Cuestionarios de Evaluación sobre los Manuales del Curso.


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