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19.7.16

Caracter pedagógico de la Ludoteca

Ludotecas. Cursos y Formacion - Cursos educadores, cursos educacion

Fue en Estados Unidos, en 1934, donde se abrió la primera Ludoteca (las Toy Loan), en la ciudad de Los Angeles, California. Esta copiaba el ...

Literatura infantil en la Ludoteca - Cursos educadores, cursos educacion

HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LAS LUDOTECAS Es asombrosa la velocidad de las transformaciones sociales, como también enigmática la ...

Monitor de Ludotecas: dinamica de grupos - Cursos educadores ...

Para trabajar como Monitor de Ludotecas es necesario que sepamos cómo elegir la técnica adecuada para trabajar en/con y para un grupo.
 
 

Ludotecas, juegos. Formacion y Cursos - Cursos educadores, cursos ...

Importancia en la educación infantil y carácter pedagógico de la Ludoteca Podríamos decir que la característica propia de la Ludoteca es la ...

Especialista en Ludotecas. Evolucion del juego - Cursos educadores ...

Especialista en Ludotecas. Evolucion del juego. imagen cursos juegos Historia y evolución del juego. Si nos retomamos a las tribus más ...

Ludotecas. Cursos - Cursos educadores, cursos educacion

Conocer lo que se considera la base del curso cómo que son las Ludotecas, cómo han surgido y cuales son sus principales características.

Experto en Ludotecas. Monitor de Ludotecas - Cursos educadores ...

Por otro lado, la programación básica de actividades de la Ludoteca ha de cimentarse en el juego libre, ya que este combina la voluntariedad, ...

Juego infantil y ludotecas - Cursos educadores, cursos educacion

Encauzan conductas agresivas: se puede utilizar el juego sano para reducir y encauzar conductas agresivas en la clase, en una Ludoteca, ...

Ludotecas. Cursos - Cursos educadores, cursos educacion

La ludoteca es un espacio educativo que posibilita esta realidad del aprendizaje lúdico, del desarrollo personal en armonía con los otros y el ...
 
 
 
 
 

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Duración: 200 horas.
Matrícula abierta todo el año.
Diploma acreditativo, con nº de horas, contenidos desglosados y calificación obtenida.


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Duración: 600 horas.
Matrícula abierta todo el año. DIPLOMA acreditativo.
Diploma acreditativo, con nº de horas, contenidos desglosados y calificación obtenida.
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El curso está dividido en tres módulos:
 
Módulo 1: Monitor de Ludotecas
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.


Módulo 2: Psicología para Educadores
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.


Módulo 3: Animador Especialista en Dinámica de Grupos
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.


Los alumnos que estén realizando o hayan realizado el curso de Monitor de Ludotecas,   Psicología para Educadores o Animador Especialista en Dinámica de Grupos, convalidan los mismos.

No es preciso matricularse en los 3 cursos a la vez, pueden hacerse por separado.





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Duración: 800 horas.
Matrícula abierta todo el año. DIPLOMA acreditativo.
Diploma acreditativo, con nº de horas, contenidos desglosados y calificación obtenida.


El curso está dividido en cuatro módulos:
 
Módulo 1: Monitor de Ludotecas
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.

Módulo 2: Psicología para Educadores
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.

Módulo 3: Animador Especialista en Dinámica de Grupos
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.

Módulo 4: Monitor de Juegos
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.

Los alumnos que estén realizando o hayan realizado el curso de Monitor de Ludotecas,   Psicología para Educadores, Animador Especialista en Dinámica de Grupos o Monitor de Juegos, convalidan los mismos.

No es preciso matricularse en los 4 cursos a la vez, pueden hacerse por separado.

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24.4.14

Pedagogia Hospitalaria: Derechos del niño hospitalizado

Para lograr sus objetivos la Pedagogía Hospitalaria se sirve de los siguientes modos de intervención: la enseñanza escolar, las actividades lúdicas, la orientación personal y las estrategias psicopedagógicas específicas de intervención: estas estrategias conforman los programas de preparación a la hospitalización infantil y entre las más empleadas están: la información procesual y sensorial, los modelos filmados, las técnicas de relajación, la distracción, la imaginación guiada y el tour. 

La hospitalización puede tener también un impacto significativo sobre el resto de los hermanos. El niño enfermo llega fácilmente a convertirse en el centro de la familia y de esta forma los hermanos suelen sentirse a menudo rechazados o sobrecargados de responsabilidades. Algunos llegan, incluso, a sentirse culpables y con cierta responsabilidad sobre la condición en la que se encuentra su hermano o hermana.






Uno de los cambios que plantea la sociedad actual es el mayor protagonismo que van adquiriendo los abuelos en el cuidado y atención de los nietos. La progresiva incorporación de la mujer al mundo laboral, junto con la reducción de la edad de jubilación y el aumento de la esperanza de vida en la población, son factores que potencian este hecho. Así, los abuelos se van convirtiendo también en agentes activos a la hora de atender a sus nietos durante el periodo de enfermedad y hospitalización.

imagen curso educador hospitalarioPara tratar adecuadamente los problemas psicosociales, educativos y conductuales, derivados de un ingreso hospitalario, se precisa la colaboración de todos los profesionales involucrados, cada uno de ellos desde el papel que les corresponda. La falta de colaboración y comunicación, entre los profesionales de las distintas disciplinas dedicadas a la atención y cuidado del enfermo pediátrico, se establecen como aspectos culpables de la fragmentación existente en la atención psicopedagógica que el sistema actual ofrece a estos niños y a sus familias. Aunque son grandes los progresos conseguidos, la falta de interdisciplinariedad es todavía patente.


 Son muchos los profesionales involucrados en las actividades de Pedagogía Hospitalaria,  fundamentalmente maestros y pedagogos. En primer lugar, debe haber una colaboración interdisciplinar entre todos ellos, extensible a los médicos y enfermeras, psicólogos, asistentes sociales, animadores socioculturales (TASOC) y demás profesionales en contacto con el niño enfermo y hospitalizado, sin olvidar la labor del voluntariado.

El Real Decreto 334/1985 de 6 de marzo, de Ordenación de la Educación Especial, en su disposición adicional segunda establece que:

1. Las Administraciones Educativas podrán concertar con las instituciones sanitarias públicas, tanto infantiles como de rehabilitación, así como aquellas que tengan servicios pediátricos permanentes, el establecimiento de dotaciones pedagógicas, necesarias para prevenir y evitar la marginación del proceso educativo de los niños en edad escolar internados en ellas.
2.. Las mismas previsiones podrán adoptarse con respecto a los establecimientos sanitarios privados que regularmente ocupen cuando menos la mitad de sus camas con enfermos cuya estancia y atención sanitaria sean abonadas con cargo a recursos públicos.


LOS DERECHOS DEL NIÑO HOSPITALIZADO

Los derechos de los niños hospitalizados están recogidos en la Carta Europea de los Derechos de los Niños Hospitalizados, adoptada por el Parlamento Europeo el 15 de mayo de 1986, en la que se recogen los siguientes puntos:


imagen pedagogia hospitalaria
BIBLIOGRAFIA PEDAGOGIA HOSPITALARIA:

ACASO LOPEZ-BOSCH, M.: Nuevas tecnologías en la didáctica de la expresión plástica: el CD-ROM como alternativa multimedia a los métodos tradicionales de educación artística. Universidad Complutense de Madrid. Servicio de Publicaciones. 2003.
AGÜERA ESPEJO-SAAVEDRA, I.: Animación a la lectura con adolescentes: materiales para una experiencia directa. Editorial CCS. 2004.
AGÜERA ESPEJO-SAAVEDRA, I.: Animación a la lectura con niños: materiales para una experiencia directa. Ediciones CCS. 2005.
ALCAIDE SÁNCHEZ, J.: Trillos y villanos: antología de poemas para niños y jóvenes con actividades de animación a la lectura poética. Asociación Amigos de Juan Alcaide. 2001.
ALCAIDE SPIRITO, C.: Expresión plástica y visual para educadores. Instituto Calasanz de Ciencias de la Educación. 2003.
ALLER GARCIA, C.: Animación a la lectura II: juegos y actividades para después de leer. Quercus, S.L. (Sevilla) 1998.
ALLER GARCIA, C.; NÚÑEZ RUIZ, G.: Animación a la lectura I: motivaciones y juegos para antes de leer. Quercus, S.L. (Sevilla), 1998.
AMIGO, I.; FERNÁNDEZ, C.; PEREZ, M.: Manual de psicología de la salud. Pirámide. Madrid, 1998.
ARAIZ CHURIO, B.: Teatro, sobremesas y juegos. Editorial CCS. 2001.
ARENAS HERNÁNDEZ, M.D.: Jugar con cuentos: itinerario a la lectura para todo un curso escolar. Brief Editorial. 2002.
ARENAS HERNÁNDEZ, M.D.: Jugar con cuentos: itinerario de animación a la lectura para todo un curso escolar. Brief Editorial. 2005.
ARNAIZ, P.: Educación inclusiva : una escuela para todos, Archidona. Málaga, 2003.
ATIENZA GARCIA, M.C.: Animación a la lectura en educación infantil. Tutorial Formación, S.L. 2007.
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AYMERICH I BARBANY, C.; AYMERICH I BARBANY, M.: Expresión y arte en la escuela 3. La expresión musical. Editorial Teide, S.A. 1981.
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BANTULA JANOT, J.: Juegos motrices cooperativos. Editorial Paidolibro, S.L. 1998.
BARRERA, G.: Psicopediatría. Editorial Salvat. Barcelona, 1989.
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BARRIENTOS. C.: El libro-fórum: una técnica de animación a la lectura. Narcea, S.A. de Ediciones. 1987.
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BAYES SOPENA, R.: Calidad de vida y cáncer infantil. Primeras jornadas internacionales de atención multidisciplinar al niño con cáncer. ASPANION. Valencia, 1993.
BAYO, P.; VALLE, S.; INSA, Mª.D.; FERRERAS, F. J.: La problemática del niño oncológico en el marco de la LOGSE. Primeras jornadas internacionales de atención multidisciplinar al niño con cáncer. ASPANION. Valencia, 1993.
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BERMÚDEZ ROMERO, A. I.: Animación a la lectura. Tutorial Formación, S.L. 2007.
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BRAVO BRAVO, C.: Juegos de ayer para entrenar hoy. Editorial CCS. 2004.
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BUENDÍA, J.: Psicología clínica y salud: desarrollos actuales. Secretariado de Publicaciones de la Universidad. Murcia, 1991.
BURGUI ONGAY, J. M.: Recursos para el tiempo libre: juegos, humor, actividades, canciones. Editorial CCS. 2002.
CABEZAS JIMÉNEZ, M. P.: Imaginario urbano: expresión gráfico-plástica en el espacio público. Editorial Universidad de Granada. 2007.
CAGIGAS DAZA, M. P.: Repercusión biopsicosocial de la hospitalización. Universidad Autónoma de Madrid. Servicio de Publicaciones.
CALATRAVA PASCUAL, G.: Didáctica de animación a la lectura en educación infantil. Tutorial Formación, S.L. 2007.
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CAÑAS, J.: Didáctica de la expresión dramática. Ediciones Octaedro, S.L. 1992.
CAÑAS, J.: Programa básico de expresión dramática. Editorial Everest, S.A. 2000.
CARCELES PASCUAL, J. F.: La pintura al temple: como medio de expresión plástica. Padilla Libros. 2002.
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CASAS OLIVER, P.: Regreso a la escuela. Primeras jornadas internacionales de atención multidisciplinar al niño con cáncer. ASPANION. Valencia, 1993.
CASAS OLIVER, P.: Regreso a la escuela. Primeras jornadas internacionales de atención multidisciplinar al niño con cáncer. ASPANION. Valencia, 1993.
CASTANEDO, C.: Bases Psicopedagógicas de la Educación Especial. Editorial CCS. Madrid, 1997.
CASTAÑO, A.; et.al.: La pedagogía como apoyo terapéutico al niño con cáncer. Primeras jornadas internacionales de atención multidisciplinar al niño con cáncer. ASPANION. Valencia, 1993.
CASTAÑO, A.; LORENZO, L.; PERUCHA. P.; GARCIA, M.; GUTIERREZ, I.: La pedagogía como apoyo terapéutico al niño con cáncer. Primeras jornadas internacionales de atención multidisciplinar al niño con cáncer. ASPANION. Valencia, 1993.
CASTRO, A.: Manualidades. Editorial CCS. 1985.
CASTRO CASTAÑO, M.C.; HIJAR ABRIL, M.D.: La animación a la lectura como recurso didáctico para inducir y reforzar aprendizajes significativos. Castro Castaño, Mª Carmen. 2007.
CHAZIN HODOROVSKY, S.M.: Juegos de expresión corporal para niños. Editorial CCS. 2007.
COL LECTIU DE LITERATURA INFANTIL I JUVENIL D'EIX.; et.al.: De la animación a la lectura y otras confusiones. Librería Compás. 1993.
COSTA FERRER, M.; GONZALEZ BARRON, R.; GISBERT SOLER, S.: El juego y el juguete en la hospitalización infantil. Nau Llibres. 2000.
COSTA, M.: El juego y el juguete en la hospitalización infantil. Nau Llibres. Valencia, 2000.
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DAVICO, R.: El juegohistorias: fábulas y juegos en la escuela, en la catequesis, en la familia. Editorial CCS. 2003.
DAVICO, R.; MAC-MAHON, R.: Pasatiempos y juegos para la clase de religión (6-9 años). Editorial CCS. 2005.
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ESCAMILLA GARCIA, A.M.: Nuestra aula infantil es un taller: materiales, técnicas, recursos y actividades de expresión. Tutorial Formación, S.L.L. 2007.
ESCOBAR LOPEZ, J.C.: La historia jamás contada: una actividad de animación a la lectura. FD Studio. 2006.
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GARAIGORDOBIL LANDAZABAL, M.: Programa juego: juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 8 a 10 años. Ediciones Pirámide, S.A. 2003.
GARAIGORDOBIL LANDAZABAL, M.: Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 10 a 12 años: programa juego: 10 a 12 años. Ediciones Pirámide, S.A. 2004.
GARAIGORDOBIL LANDAZABAL, M.: Programa Juego, juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 4 a 6 años. Ediciones Pirámide, S.A. 2007.
GARAIGORDOBIL LANDAZABAL, M.: Programa juego 6 a 8 años: juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 6 a 8 años. Ediciones Pirámide, S. A: 2005.
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GARCIA SÁNCHEZ, J. N.: Manual de Dificultades del Aprendizaje. Lenguaje, Lecto-Escritura y Matemáticas. Narcea. Madrid, 1996.
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GONZALEZ SIMANCAS, J. L.; POLAINO LORENTE, A.: Pedagogía Hospitalaria. Narcea. Madrid, 1990.
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GONZALEZ-SIMANCAS, J. L ; POAINO-LORENTE, A.: Pedagogía Hospitalaria. Actividad Educativa en ambientes clínicos. Narcea. Madrid, 1990.
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GRAU RUBIO, C.: Atención educativa al alumnado con enfermedades crónicas o de larga duración. Aljibe. Málaga, 2004.
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GRAU RUBIO, C.: La integración escolar del niño con neoplasias. CEAC. Barcelona, 1993.
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MORENO FLOREZ, M. A.: Educación musical y expresión dinámica, Iniciación. Ediciones SM. 1979.
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VOPEL, K. W.: Juegos de interacción para adolescentes y jóvenes: programación de vida, solución de problemas, cooperación. Editorial CCS. 2003.
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VOPEL, K. W.: Motivación, confianza, sinceridad: juegos de interacción para adolescentes, jóvenes y adultos. Editorial CCS. 2001.
VOPEL, K. W.: Percepción y comunicación, influjo poder y competitividad: juegos de interacción para adolescentes, jóvenes y adultos. Editorial CCS. 2000.
VOPEL, K. W.: Relaciones interpersonales, feedback, cooperación, roles: juegos de interacción para adolescentes, jóvenes y adultos. Editorial CCS. 2001.
VOPEL, K. W.: Sentimientos, familia, amigos: juegos de interacción para niños y preadolescentes. Editorial CCS. 2001.
VOPEL, K. W.: Valores, objetivos e intereses, escuela y aprendizaje, trabajo y tiempo libre: juegos de interacción para adolescentes y jóvenes. Editorial CCS. 2001.
VOPEL, K. W.: El animador competente. Teoría y praxis de los juegos de interacción. Editorial CCS. 2001.
VOPEL, K. W.: Psicología positiva en primaria: juegos y actividades. Editorial CCS. 2006.
VOPEL. K. W.: Cómo solucionar conflictos de manera creativa: juego para grupos de talleres y de aprendizaje. Editorial CCS. 2006.
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VV. AA.; (HOSPITAL LA FE DE VALENCIA.): Alumnos con cáncer, una guía para profesores. Asociación Española contra el Cáncer. Valencia, 1996.
VV. AA.: 366 juegos para educar: juegos de movimiento, habilidad, concentración y representación. Editorial CCS. 2005.
VV. AA.: 30 grandes juegos. Editorial CCS. 2005.





Curso a distancia toda España y Latinoamerica: EDUCADOR-A HOSPITALARIO
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22.10.13

Juego infantil y ludotecas

El juego es un proceso creativo donde integramos nuestro cuerpo y mente de manera absoluta y total. Nos hace más equilibrados porque aprendemos como interrelacionarnos con los demás; más sanos porque nos ayuda a descargar nuestras tensiones relajándonos, y más alegres porque reímos y gozamos. Es movimiento y pensamiento. Es libre porque puede comenzar o terminar cuando uno quiere. Pero cuando le damos un sentido social, se puede convertir en deber, puede aparecer la necesidad de ganar, de ser mejor, de superarnos, de dar amor o amistad y es cuando le damos utilidad.

Habitualmente los juegos se dividen en función de criterios antinómicos:

-    Juegos individuales y juegos colectivos.
-    Juegos de interior y juegos de exterior.
-    Juegos tranquilos y juegos funcionales.
-    Juegos concretos o físicos y juegos abstractos o intelectuales.



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Tradicionalmente se recurre al juego en el grupo, como una forma de pasar el rato, de cambiar el ritmo, de crear una atmósfera distendida. Sin embargo, los juegos, como experiencia de grupo, son un factor importante en su evolución. Los mecanismos que utilizan se basan en unos valores, estimulan un tipo de relaciones o provocan situaciones concretas que pocas veces se valoran. Queremos remarcar el valor del juego como tal, pero a la vez llamar la atención sobre su papel en el grupo.

Podríamos deducir que el juego es:

-    Una actividad que como tal exige participación.
-    A la que se accede libremente, espontánea y voluntariamente, ya que puede comenzar o terminar cuando uno quiere, es decir, sin obligaciones y sin coacciones
-    Sin finalidad extrínseca y, por tanto, improductiva en su esencia.
-    Placentera para el jugador, que es consciente de vivir en el plano de la ficción mientras juega.
-    Con carácter de necesidad vital
-    Directamente relacionada con el desarrollo integral de la persona en sus aspectos motor, intelectual, y psíquico-afectivo.
-    Altamente socializadora.
-    Con calidad de creatividad potenciadora de la autonomía personal.
-    Restringida, limitada en el espacio y en el tiempo.
-    Incierta, que depende tanto de la suerte como de las cualidades del jugador.
-    Improductiva, sin fin lucrativo.
-    Codificada, regulada por la legislación vigente.
-    Ficticia, más o menos alejada de la realidad.
 
El interés por el juego de los niños y su investigación ha aumentado durante los últimos años, aunque todavía existen tendencias que indiquen que su significado no siempre se valoriza. La actitud de la sociedad hacia el mismo ha variado en distintas épocas, siendo un reflejo de los valores sociales y de las actitudes hacia la ecuación de los niños. Por lo tanto, se trata de una actividad ubicada en un contexto social y cultura.

Actualmente cuando los niños tienen tiempo para jugar, buscan generalmente ver televisión (un promedio de cuatro horas por día), sin mencionar el tiempo adicional que gastan viendo cintas de video o juegos de video. Pero de todos los factores que afectan el juego, pocos han tenido un impacto tan inquietante como los cambios que han sufrido los juguetes en la última década, que han modificado muchas de las formas más tradicionales de jugar.

El juego no está destinado únicamente hasta que los/as niños/as pasen el tiempo, sirve para mucho más, sirve para educar. Veamos algunas de las razones por las que el juego es educativo.

-    Promueve habilidades sociales sanas: los/as niños/as aprenden y desarrollan actitudes sociales sanas y positivas mientras juegan.

-    Encauzan conductas agresivas: se puede utilizar el juego sano para reducir y encauzar conductas agresivas en la clase, en una Ludoteca, guardería y en casa.

-    Aumentan la autoestima: todos/as los/as niños/as pueden ser educados/as para que desarrollen un concepto positivo de sí mismos no basta con hablar o leer sobre la autoestima. Los/as niños/as tienen un razonamiento demasiado positivo y no aprenden de esa forma. La autoestima se consolida a partir de lo que se hace.

-    Fomentan las relaciones sociales positivas: a través del juego, los/as niños/as aprenden a llevarse bien con los demás y a hacer amigos/as. Sean cuál sean los resultados académicos finales, es fundamental que aprendan las destrezas que les permitan relacionarse socialmente con los demás. Uno de los objetivos fundamentales de la educación es desarrollar relaciones sociales fructíferas.

-    Promueve la participación: hace que los/as niños/as se impliquen con los/as demás, y que puedan realizar todo tipo de actividades de carácter lúdico de una manera conjunta sin discriminaciones y sin que nadie se sienta marginado/a.

-    Impulsa valores positivos de la vida: los/as niños/as se acostumbran a ser cariñosos/as, a compartir y a ser humanitarios y tolerantes. Además, las actividades del juego sano se convierten en la pista donde los/as niños/as asumen la responsabilidad personal de sus actos. Asimismo, es responsabilidad tutelar de todos/as criticar las áreas en las que la conducta de un niño/a necesita mejorar, y se requiere, por tanto, un aprendizaje adicional. Estos asuntos se pueden abordar de una forma segura durante las actividades con juegos saludables.

-    Mejora la salud emocional y física: jugar todos los días es bueno para la salud emocional y física de los/as niños/as. No tienen la capacidad para mantener la atención durante seis horas seguidas, por lo que el juego les hace liberarse y soltar adrenalina. Cuando el juego se integra en el tiempo que se emplea para enseñar valore sociales, se transforma el algo muy valioso que hace que se mejore la salud, entre otras cosas.

-    Desarrolla una cultura positiva de influencias: este beneficio se refiere a utilizar la influencia de los demás como una herramienta para aprender un comportamiento social deseable. Estamos tan acostumbrados/as a pensar en los aspectos negativos del influjo de los otros que pasamos por alto los aspectos positivos.

 En el desarrollo social el juego es un instrumento de comunicación y socialización infantil:

a) Los juegos simbólicos, de representación o ficción:

-    Estimulan la comunicación y cooperación con los iguales.
-    Amplían el conocimiento del mundo social del adulto y prepara al niño para el mundo del trabajo.
-    Estimulan el desarrollo moral, ya que son escuela de autodominio, voluntad y asimilación de reglas de conducta.
-    Facilitan el autoconocimiento, el desarrollo de la conciencia personal.
-    Ayudan en los procesos de adaptación socio-emocional

b) Los juegos de reglas:

-    Son aprendizaje de estrategias de interacción social.
-    Facilitan el control de la agresividad.
-    Son ejercicio de responsabilidad y democracia.

c) Los juegos cooperativos:

-    Promueven la comunicación e incrementan los mensajes positivos en el seno del grupo.
-    Mejoran el autoconcepto, aumentando la aceptación de uno mismo y de los demás.
-    Aumentan el nivel de participación en actividades de clase.
-    Estimulan los contactos físicos positivos en el juego libre, y disminuyen los contactos físicos negativos y las interacciones verbales negativas.
-    Incrementan las conductas de cooperar y compartir, es decir, la conducta prosocial.
-    Potencian la conducta asertiva disminuyendo las conductas pasivas y agresivas.
-    Mejora el ambiente o clima social de aula.
-    Facilitan la aceptación interracial.

Si el juego se ha demostrado que es tan importante para la ecuación infantil, del mismo modo lo es su práctica en una Ludoteca como espacio de educación no formal donde se fomenta el aprendizaje a través del juego. El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el educador, al planificar, debe partir de que el juego es una tarea en la que el niño hace continuamente ensayos de nuevas adquisiciones, enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera.

El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educación, y para obtener un máximo rendimiento de su potencial educativo, será necesaria una intervención didáctica consciente y reflexiva. Dicha intervención didáctica sobre el juego en la Ludoteca debe ir encaminada a:

-    Permitir el crecimiento y desarrollo global de niños y niñas, mientras viven situaciones de placer y diversión.
-    Constituir una vía de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los demás.
-    Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable.
-    Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando más importancia al proceso que al resultado final.
-    Proporcionar experiencias que amplíen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer.
-    Estimulación y aliento para hacer y para aprender más.
-    Oportunidades lúdicas planificadas y espontáneas
-    Tiempo para continuar lo que iniciaron.
-    Tiempo para explorar a través del lenguaje lo que han hecho y cómo pueden describir la experiencia.
-    Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeños grupos, con adultos o individualmente.
-    Compañeros de juego, espacios o áreas lúdicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.




imagen curso monitor de juegos

Duración: 200 horas
Diploma acreditativo.


Material didáctico:
- Guia Didáctica.
-Manual: Juegos para todos (187 págs.)
-Manual: 66 juegos populares para educar (196 págs.)
-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 págs.)
-Manual: 25 yincanas divertidas (118 págs.)
-Manual: Organización y animación de ludotecas (184 págs.)

Objetivos:
- Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre una herramienta útil para que los participantes se diviertan y se ejerciten en valores fundamentales de la vida.
- Conocer aspectos importantes sobre el juego, las características de las ludotecas, su organización, los requisitos para su creación, los profesionales que en ella trabajan, etc.
- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios lúdicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.
- Ofrecer nuevos recursos lúdicos para educadores, maestros, integradores sociales y animadores socioculturales.
- Conocer la metodología para la participación lúdica.

Destinatarios:
Educadores Sociales, Tecnicos en Integracion Social y Animacion Sociocultural, Monitores de Tiempo Libre, Monitores de Ludotecas, maestros, pedagogos, educadores infantiles, estudiantes, voluntariado...

Programa:


Módulo 1. JUEGOS PARA TODOS

1. EL ARTE DE LA ANIMACIÓN DE JUEGOS
1.1.            Juegos y educación del tiempo libre
1.2.            Componentes y tipos de juegos
1.2.1.      Juegos espontáneos y reglados
1.2.2.      Los espacios: juegos de interior y exterior
1.2.3.      Por su ámbito y acción principal
1.2.4.      Duración y ritmo
1.3.            Los juegos en grupo
1.4.            Juegos competitivos y cooperativos
1.5.            El desarrollo físico en el juego
1.6.            Todos juegan: el juego adaptado
1.7.            Preparación y práctica del juego: elementos de método
1.7.1.      La elección del juego
1.7.2.      Los papeles del Animador
1.7.3.      “Como si...”: el arte de la ambientación
1.7.4.      La explicación y puesta en juego
1.7.5.      Observar para atender lo que pasa
1.7.6.      Evaluar para tomar conciencia
1.7.7.      La práctica del juego adaptado
1.7.8.      Para inventar o adaptar juegos en grupo
1.8.            Propuestas de actividades
2.        JUEGOS AL AIRE LIBRE
2.1.            Juegos de correr y perseguir
2.1.1.      El pisapiés o a calentar pisando
2.1.2.      El quita-rodillas
2.1.3.      Tú la llevas (o pilla-pilla)
2.1.4.      Dado envenenado
2.1.5.      Dado en alto
2.1.6.      El cortahilos
2.1.7.      Salvarse en trío
2.1.8.      El ratón y el gato
2.1.9.      Las cuatro esquinas
2.1.10.  Dragones hambrientos
2.1.11.  Tranvías repletos
2.1.12.  El lobo, el pastor y las ovejas
2.1.13.  Persecución en el bosque encantado
2.1.14.  Más oxígeno, por favor
2.1.15.  STOP
2.1.16.  Los brujos de la piedra
2.1.17.  Pisaglobos
2.1.18.  Parejas chocantes
2.1.19.  Los paquetes
2.1.20.  El pañuelo
2.1.21.  Rescate (policías y ladrones)
2.1.22.  Contrabandistas
2.1.23.  La olla (o cadena)
2.1.24.  El gavilán
2.1.25.  Búhos de la verdad y cuervos de la mentira (o cara y cruz)
2.1.26.  Marro
2.1.27.  Batalla de cuadrigas
2.1.28.  La caza del ciervo
2.1.29.  Orzowei
2.2.            Juegos de transportes, saltos y carreras locas
2.2.1.      La sillita de la reina
2.2.2.      Ciempiés en vertical
2.2.3.      Ciempiés en horizontal
2.2.4.      Correr en estilos
2.2.5.      Canguros
2.2.6.      Enanos y gigantes
2.2.7.      Andar en trípode
2.2.8.      Carretilla humana
2.2.9.      Carretilla de ladrillos
2.2.10.  Conduciendo al ciempiés
2.2.11.  Regatas
2.2.12.  Carreras de globos
2.2.13.  Carreras de aguadores
2.2.14.  Carreras de pirámides
2.2.15.  Recolección de patatas
2.2.16.  Pasacalles
2.2.17.  Tierra, mar y aire
2.2.18.  Guarnición de obstáculos
2.3.            Juegos de relevos
2.3.1.      El túnel
2.3.2.      Carrera del gusano
2.3.3.      Relevos en aumento
2.3.4.      Relevos de equilibrio o de borrachos
2.3.5.      La adivinanza de Edipo
2.3.6.      Relevos con mensaje
2.3.7.      Relevos de zapato
2.3.8.      Relevos de golosos
2.3.9.      Relevos de lazos
2.3.10.  Relevo del repartidor de ramitas
2.4.            Con la pelota
2.4.1.      Lanzamiento en pareja
2.4.2.      Lanzamientos y fútbol en círculo
2.4.3.      Balón volador o restregado
2.4.4.      Círculo de dar y tomar
2.4.5.      Manteo de pelota
2.4.6.      Balón prisionero
2.4.7.      Lanzar y esquivar o cacería en la charca
2.4.8.      Interceptar la pelota
2.4.9.      Agacharse
2.4.10.  El ratón y el gato
2.4.11.  A E I O U
2.4.12.  Cacería de leopardos
2.4.13.  Fútbol ciego
2.4.14.  Fútbol con velas
2.4.15.  La pelota te llama
2.5.            Con cuerdas
2.5.1.      Sogatira
2.5.2.      Equilibrar la balanza
2.5.3.      Sogacorro o león acorralado
2.5.4.      Molinete
2.5.5.      Acercamiento peligroso
2.5.6.      El equilibrio redondo
2.5.7.      Tela de araña
2.6.            Pistas, rastreo
2.7.            Juegos de acecho
2.7.1.      Cuenta stalking
2.7.2.      Acecho mutuo
2.7.3.      Acechar al venado
2.7.4.      Bote botero
2.7.5.      Escondite de tocar
2.7.6.      El indio ciego
2.8.            Juegos nocturnos
2.8.1.      Cacería nocturna o los animales sagrados
2.8.2.      Línea Maginot
2.8.3.      El invisible
2.8.4.      Acecho nocturno
2.8.5.      Cintas indias
2.8.6.      El cuadrado mágico
2.9.            Juegos acuáticos
2.9.1.      El gran trasvase
2.10.        Otros juegos al aire libre
2.10.1.  Encuentro de exploradores
2.10.2.  Lo que hace la madre hacen los hijos
2.10.3.  Bordón o corro-fuerza
2.10.4.  Cuerpo-tira
2.10.5.  La red petrificante
2.10.6.  Lucha scout o de pañuelos
2.11.        Grandes juegos
2.11.1.  Los banderines
2.11.2.  La oca
2.11.3.  Los doce trabajos de Hércules
2.11.4.  La orden del probateiro
2.11.5.  La indiana
2.11.6.  Merlín y los caballeros de la Tabla Redonda
2.11.7.  Viaje del Principito
2.11.8.   Simulación de primeros auxilios
2.11.9.  Pruebas de yinkana y semillas de más juegos
3.        JUEGOS EN EL INTERIOR
3.1.            Juegos de presentación y conocimiento mutuo
3.1.1.      Balón-nombre
3.1.2.      Iniciales de cualidades
3.1.3.      ¿Me quieres?
3.1.4.      Quién falta
3.1.5.      Poblado indio
3.2.            Animación participativa de ambientes y distensión
3.2.1.      Tocar azul
3.2.2.      Ola, ¿qué tal?
3.2.3.      La pasarela
3.2.4.      ¿Cómo está el rancho?
3.2.5.      Pasar mueca
3.2.6.      Esto es pototí
3.2.7.      Risa de cara y cruz
3.2.8.      Palmada-bol
3.2.9.      El teléfono
3.2.10.  Pobre gatito
3.2.11.  Mamás y bebes
3.2.12.  Especies animales
3.2.13.  La escoba caída
3.2.14.  Montaña de zapatos
3.2.15.  Serpiente de cascabel
3.2.16.  Patata caliente
3.2.17.  Coser refranes
3.2.18.  El asesino
3.2.19.  El asesino sentado
3.2.20.  La naranja
3.2.21.  Papel por narices
3.2.22.  El director de orquesta
3.2.23.  Marcianitos
3.2.24.  Un limón y medio limón
3.2.25.  Stop en siete
3.2.26.  Las agujas
3.2.27.  Bartolo
3.3.            Juegos de confianza
3.3.1.      Lazarillo
3.3.2.      Sardinas
3.3.3.      Ja, ja
3.3.4.      El viento y el árbol (la botella borracha)
3.3.5.      El péndulo
3.3.6.      La alfombra voladora
3.3.7.      La cinta transportadora
3.3.8.      El paracaidista confiado
3.3.9.      Tirarse al vacío o el muro
3.3.10.  Tejer una telaraña
3.3.11.  El lavadero de coches
3.4.            Cooperación
3.4.1.      Nudos humanos
3.4.2.      Cordura grupal
3.4.3.      La muda de Kaa (la muda de la serpiente)
3.4.4.      Pasillo movedizo
3.4.5.      Sillas musicales no eliminatorias
3.4.6.      El rollo andante
3.4.7.      Quitarse el gusano de encima
3.5.            Observación, sentidos
3.5.1.      Juegos de Kim
3.5.2.      Las mil caras de un objeto
3.5.3.      Adivinar sabores (u olores)
3.5.4.      Acercamiento sigiloso
3.5.5.      Me suena
3.5.6.      La gallina ciega
3.5.7.      Los despertadores
3.6.            Expresión-dramatización
3.6.1.      Expresiones
3.6.2.      Animales
3.6.3.      Estatuas
3.6.4.      Opuestos
3.6.5.      El biombo
3.6.6.      La cara
3.6.7.      Las máquinas
3.6.8.      El cuento vivo
3.6.9.      Las obras de arte
3.6.10.  El rey adivino
3.6.11.  Los falsificadores
3.6.12.  Adivinar películas
3.6.13.  El ruedo de las familias
3.6.14.  Consejo de detectives
3.7.            Ingenio y juego verbal
3.7.1.      Foto-historias
3.7.2.      Cadena e palabras
3.7.3.      Añadir letras
3.7.4.      Cuento del sumapalabras
3.7.5.      Góngoras y Quevedos (pareados)
3.7.6.      Diccionario loco
3.7.7.      Historia loca
3.7.8.      Los preguntosos
3.7.9.      Quién soy
3.8.            Juegos musicales
3.8.1.      Sucesión de canciones
3.8.2.      Palmadas rítmicas
3.8.3.      Rincones musicales
3.8.4.      Mi idioma musical
3.8.5.      Otras posibilidades de juego musical
3.9.            Juegos de broma, más risoterapia y concursos
3.9.1.      Descubrir el argumento
3.9.2.      Noche de bodas
3.9.3.      El ratón y el gato (y la mesa)
3.9.4.      Pasos decisivos
3.9.5.      La paella
3.9.6.      Concurso comilón
3.9.7.      Caramelo indeciso
3.9.8.      Pescar botellas
3.9.9.      Manzanas y monedas


Módulo 2. JUEGOS POPULARES

1. Abuelita, ¿qué hora es?
1.       Adivina quién te dio
2.       Al alimón
3.       Antón Pirulero
4.       Arrancar cebollas
5.       Balón prisionero
6.       El bando
7.       Bolas locas
8.       Boliche
9.       Bomba
10.   La botella borracha
11.   Calientamanos
12.   La campana
13.   Capar el agua
14.   Carreras de carros
15.   Carreras de sacos
16.   Carritos
17.   Cazolete
18.   El color de la lechuga
19.   El columpio
20.   La comba
21.   El cordel
22.   El cordón
23.   La cucaña
24.   El cucharón
25.   Desde Córdoba a Sevilla
26.   Dola
27.   ¿Dónde están las llaves?
28.   Al gua
29.   Al higuí
30.   Hula-hoop
31.   Al jardín de la alegría
32.   Liebre
33.   El lobo
34.   A lo loco
35.   Las madrigueras
36.   Mambrú
37.   Milano
38.   La mona y el monero
39.   Los montones
40.   El moscardón
41.   La mota
42.   Palmas
43.   El palmo
44.   La pájara pinta
45.   El patio de mi casa
46.   El pelele
47.   Pelota a mano
48.   Pelota-pared
49.   Pepes y Pepitas
50.   El peón
51.   Perinola
52.   Al pin
53.   Pompas de jabón
54.   Ratón que te pilla el gato
55.   El reloj
56.   En el salón del prado
57.   Saltar escalones
58.   Las siete y media
59.   Soy el farolero
60.   Te veo
61.   Tin
62.   Tira soga
63.   Tira y afloja
64.   Toma tomate
65.   Yoyó


Módulo 3. JUEGOS DE CALLE MULTICULTURALES

1. JUEGOS DE ÁFRICA
1.1.            Mamba
1.2.            La txila
1.3.            Godo
1.4.            Sasa  kuru
1.5.            El juego del pañuelo
1.6.            Metras
1.7.            Ampe
1.8.            Éxodo
1.9.            Sey
1.10.        Gymkhana tamazigth
1.11.        Siruma
1.12.        Cheia
1.13.        Matangululu
1.14.        Talbat
1.15.        Kbaiba
1.16.        Diketo
1.17.        Países
2.         JUEGOS DE AMÉRICA
2.1.            Máqax
2.2.            Escondedor escondido
2.3.            Mantequilla
2.4.            Joao palmada
2.5.            Missittanguah
2.6.            Mush-mush
2.7.            Saltar inuit
2.8.            La caza de la foca
2.9.            Gugwetc
2.10.        A’skwane
2.11.        Windigo
2.12.        Ha’yaho yo
2.13.        Olimpiada inuit
2.14.        Linao
2.15.        El monigote
2.16.        Estaciones
2.17.        Vaciar el campo
2.18.        Shinny
2.19.        Cuatro cuadrados
2.20.        La caja de muertos
2.21.        La punta de la flecha
2.22.        K’itqai’slfqañ
2.23.        Tsi-ko-nai
2.24.        Matatero
2.25.        El maíz
2.26.        Lu-lu
2.27.        Uarhuqua chanakua
2.28.        Tlachtli
2.29.        Doña Blanca
2.30.        Pescadito, pescadito
2.31.        El reloj de cuerda
2.32.        Gana terreno
2.33.        Pasando el aro
2.34.        El guataco
3.         JUEGOS DE ASIA
3.1.            Phelhle
3.2.            Mikado
3.3.            Yaaltjihutu
3.4.            Abki
3.5.            Kho kho
3.6.            Khong, khong, sep
3.7.            Pedarle al último
3.8.            Hat race
3.9.            El diablo y la rana
3.10.        Hakozaki-gu no tama-seseri
3.11.        Tied-up monkey
3.12.        Retángulos
3.13.        Sepak takraw
3.14.        Terompah gergasi
3.15.        Dundi biyo
3.16.        Kingdom
3.17.        Levanta la mano
3.18.        Caroms
4.         JUEGOS DE AUROPA
4.1.            Chambot
4.2.            El loro
4.3.            La cabeza del gigante
4.4.            La pulga
4.5.            Balón corredor
4.6.            A bas le roi
4.7.            Leño
4.8.            Shoot out
4.9.            Conkers
4.10.        Tejo inglés
4.11.        Berlina
4.12.        Tsiliki
4.13.        Letra roja
4.14.        ¡Alla frutta!
4.15.        Mensajes
4.16.        Hoop game
4.17.        Sachinho
4.18.        Poarca
4.19.        Eating-uneating
4.20.        Numbers tag
5.         JUEGOS DE OCEANÍA
5.1.            Kotau, mina mieta
5.2.            Tunel RACE
5.3.            Mr. Wolf
5.4.            Hipitoi
5.5.            Poi rakau
5.6.            Tukapohowat
5.7.            Ver ver alas lama
5.8.            Pao poo’
5.9.            Eíkai pakai
5.10.        Po po mano’o



Módulo 4. YINCANAS

1. ¿CÓMO REALIZAR LAS YINCANAS?
1.1.            Responsables de las pruebas
1.2.            Participantes
1.3.            Lugar
1.4.            Controles y bases
1.5.            Temporalización
1.6.            Objetivos
1.7.            Pruebas
2.        YINCANAS DIVERTIDAS
2.1.            Creativa
2.2.            Aqua-yincana
2.3.            Marrana
2.4.            La feria
2.5.            Todos somos capaces
2.6.            Rally fotográfico
2.7.            Nos disfrazamos
2.8.            La naturaleza
2.9.            Juegos populares
2.10.        El arcoiris
2.11.        Playera
2.12.        Puzles
2.13.        Piscinera
2.14.        Teatrera
2.15.        Nocturna
2.16.        Material alternativo
2.17.        Temáticas
2.18.        Intercultural
2.19.        Fiesta de cumpleaños
2.20.        ¡Música, maestro!
2.21.        Deportiva
2.22.        La gran subasta
2.23.        Animales ocultos
2.24.        En la nieve
2.25.        Somos unos artistas


Módulo 5. ORGANIZACIÓN Y ANIMACIÓN DE LUDOTECAS

1. LAS LUDOTECAS
1.1.            Un concepto con historia
1.2.            Un concepto en evolución
1.3.            Nuestro concepto de ludoteca
2.        ORGANIZACIÓN DE UNA LUDOTECAS
2.1.            Bases para la creación de una ludotecas
2.2.            Sistema de funciones
2.2.1.      Función educativa en el tiempo libre
2.2.2.      Función social
2.2.3.      Función de planificación y evaluación
2.2.4.      Función administrativa y de préstamo
2.2.5.      Función de investigación y documentación
2.2.6.      Función de coordinación, información y publicidad
2.2.7.      Función de mantenimiento y control
2.3.            Reglamento interno
2.3.1.      Requisitos mínimos
2.3.2.      Horario y días de atención al público
2.3.3.      Períodos vacacionales
2.3.4.      Forma de participación infantil
2.3.5.      Condiciones de préstamos de juguetes
2.3.6.      Normas de convivencia e higiene
2.3.7.      Sanciones
3.        ELEMENTOS DE UNA LUDOTECA
3.1.            El espacio en la ludoteca
3.1.1.      El espacio interior
3.1.1.1.            Condiciones del espacio
3.1.1.2.            Distribución de los espacios de juego
3.1.2.      Espacios exteriores de juego
3.1.3.      Otros recursos espaciales
3.2.            Los juguetes y otros materiales de juego
3.2.1.      Concepto de juguete
3.2.2.      Criterios para la selección de juguetes
3.2.2.1.            Tamaño del fondo lúdico
3.2.2.2.            Criterios para la inclusión y la exclusión de juguetes
3.2.2.3.            Cómo tener claro lo que se busca
3.2.3.      Criterios de clasificación
3.2.3.1.            Adoptar un sistema de clasificación útil
3.2.3.2.            El sistema ESAR
3.2.4.      Mantenimiento de los juguetes
3.3.            Los jugadores
3.4.            Los ludotecarios
3.4.1.      El personal necesario en una ludoteca. Niveles y funciones
3.4.1.1.            Número óptimo de educadores
3.4.1.2.            Funciones
3.4.1.3.            Niveles profesionales en la ludoteca
4.        LA PROGRAMACIÓN EN LA LUDOTECA
4.1.            Objetivos
4.1.1.      Objetivos para todas las ludotecas
4.1.2.      Objetivos generales específicos de las ludotecas infantiles y juveniles
4.2.            Metodología
4.3.            Actividades
4.3.1.      Las actividades diarias
4.3.1.1.            Juego libre
4.3.1.2.            La actividad cotidiana sigue una programación establecida
4.3.1.3.            La actividad diaria se basa en el juego libre y se complementa con una programación establecida
4.3.2.      Las actividades especiales
4.3.2.1.            Actividades puntuales
4.3.2.2.            Actividades extraordinarias
4.3.3.      Otras actividades
4.3.3.1.            Actividades con familias
4.3.3.2.            Actividades con colegios
4.3.3.3.            Actividades con otros colectivos
4.4.            La evaluación
4.4.1.      Evaluación cuantitativa
4.4.2.      Evaluación cualitativa
5.        GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO DE LUDOTECA
5.1.            Denominación del Proyecto
5.2.            Naturaleza del Proyecto
5.3.            Objetivos y metas
5.4.            Metodología y técnicas
5.5.            Determinación y programación de las tareas y actividades
5.6.            Determinación de los plazos o calendario de actividades
5.7.            Evaluación de las actividades
5.8.            Organización de los recursos
5.8.1.      Organización funcional
5.8.2.      Organización instrumental
5.8.2.1.            Organización interna
5.8.2.2.            Recursos necesarios
6.        ANIMACIÓN Y LUDOTECA
6.1.            Origen de nuestra propuesta
6.1.1.      Un poco de historia
6.1.2.      Tipo de ludoteca
6.1.3.      La animación de la ludoteca
6.2.            Por qué son necesarias, hoy, las ludotecas
6.3.            Funciones y centros de interés de las ludotecas
6.4.            Una ludoteca en acción a partir de las funciones
6.4.1.      Ventajas del modelo propuesto
6.4.2.      Las actividades de animación en el marco de las funciones
7.        FUNCIÓN EDUCATIVA
7.1.            Promoción del juguete y del acto de jugar: Semanas de divulgación del juego
7.1.1.      Historia: Homenaje internacional a la canica
7.2.            Búsqueda de espacios y tiempos para el juego: Actividades de la ludoteca en la calle
7.2.1.      Historia: Saca de paseo tus osos de peluche
7.3.            Comprensión crítica de los elementos del juego: Talleres de creatividad con los elementos del juego
7.3.1.      Historia: La anatomía del parchís
7.4.            Conocimiento de las variantes sociales y culturales del juego: Aventuras educativas en la ludoteca
7.4.1.      Historia: Viaje por los mundos de los juegos
7.5.            Asunción por parte del niño/a del protagonismo en la actividad lúdica: Gestión infantil de la ludoteca
7.5.1.      Historia: El estado de Peponas y su presidente Peonzas
8.        FUNCIÓN SOCIOECONÓMICA
8.1.            Economización y ecologización del hecho de jugar: Reparación de juguetes...
8.1.1.      Historia: La pierna nueva del soldadito de plomo
8.2.            Establecimiento de una relación creativa y autosuficiente del juguete: Fabricación de juegos y juguetes
8.2.1.      Historia: En el taller de Geppetto
8.3.            Garantía del cumplimiento del derecho del niño y de la niña al juego: Acción social desde la ludoteca
8.3.1.      Historia: Cometas y mecanos sin fronteras
8.4.            Creación de un espacio físico, social y moral positivo en el imaginario del niño y de la niña: Grandes actividades de animación en la ludoteca
8.4.1.      Historia: Un desmontable bárbaro
8.5.            Denuncia de los aspectos puramente mercantiles del mundo del juguete: Talleres de consumo
8.5.1.      Historia: Los muñecos de trapo contra el imperio del crimen
9.        FUNCIÓN COMUNITARIA
9.1.            Captación de nuevos destinatarios y animación infantil en la zona: Fiestas infantiles de juego
9.1.1.      Historia: El cumpleaños de Messie Futbolín
9.2.            Participación en la realidad cotidiana: Jugar por los Días Internacionales
9.2.1.      Historia: San Valentín de los juegos
9.3.            Animación del juego en la escuela: Colaboraciones entre escuela y ludoteca
9.3.1.      Historia: El día que unos patines tomaron la escuela
9.4.            Implicación de los padres y adultos en la actividad lúdica: Proyectos intergeneracionales
9.4.1.      Historia: Un papá muy estirado jugaba a pisar los charcos
9.5.            Dinamización cultural de la zona: Actuaciones lúdico culturales en el barrio
9.5.1.      Historia: Barrio de maravillas
10.    FUNCIÓN DE INVESTIGACIÓN
10.1.        Prevención del consumismo lúdico: Campañas de información
10.1.1.  Historia: Consejos para evitar la artrosis de las bicis
10.2.        Mejora y modificación del juego: Versiones de juegos
10.2.1.  Historia: La insumisión del tanque de juguete
10.3.        Divulgación de experiencias: Edición de material didáctico
10.3.1.  Historia: Vida de un hulahop contada por él mismo
10.4.        Preparación de personal cualificado insensible al mundo del juego y del juguete: Cursillos de formación
10.4.1.  Historia: Cursillos sobre la doma de caballos de ajedrez
10.5.        Comprobación de la calidad y eficacia de juegos y juguetes: El laboratorio del juego
10.5.1.  Historia: Dr. Títere y Mr. Play


Evaluación:
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